Rozprávky založené na kartách proppa. Vlastné rozprávky metódou proppa

Nestáva sa často, aby dospelí považovali prerozprávanie pre deti predškolského veku za spôsob, ako rozvíjať svoje analytické myslenie. Hlavná vec je podrobne reprodukovať text, ktorý čítate.

To je zdravé a postačujúce, ak máte dobrú pamäť. Ale zoberme si hyperaktívne deti, deti s MMD. (Z nejakého dôvodu sú oddelení) Vo vyhľadávaní sa z času na čas objaví otázka: ako pomôcť deťom s minimálnou mozgovou dysfunkciou, ako ich vzdelávať?

Zvláštnosťou detí s MMD je slabá pozornosť, a teda aj pamäť. Deti, ktoré majú často dobrú úroveň intelektuálneho rozvoja, sa väčšinou učia zle. Čo robiť s týmito? Ako kompenzovať straty? Jedine tak, že sa zameriame na rozvoj myslenia.

A tu pomôže prerozprávanie. Pretože text so slabou pamäťou môžete prerozprávať iba jeho analýzou. Pomôžu nám Proppove karty. Príklad analýzy "Kuracej Ryaby" s ich pomocou. S ich pomocou môžu predškoláci a mladší školáci nielen prerozprávať, ale aj vymýšľať rozprávkové zápletky podľa obrazného plánu.

Rozbor rozprávok podľa V. Ya.Proppa

Domáci folklorista V. Ya.Propp, ktorý študoval ruské rozprávky, identifikoval v ich štruktúre niektoré prvky (funkcie) hlavnej postavy, ktoré sa neustále opakujú. Podľa jeho analytického systému existuje 31 týchto funkcií (úplný súbor je uvedený nižšie). Z nich je dvadsať hlavných. Nie každá rozprávka ich obsahuje všetky. Najčastejšie je kompletný súbor v rozprávkach. Funkcie sú znázornené obrázkami. Etapy práce s mapami Propp

  1. Vytváranie kariet. Môžu byť farebné alebo útržkovité. Nižšie je uvedený popis rozprávkových funkčných prvkov s podpornými kartami. Ale môžete si ich nakresliť sami. Dôležité je len to, aby boli obrázky pre deti zrozumiteľné.
  2. Deti pomaly zoznamujeme s podpornými kartami, najprv čítame malé texty a sprevádzame ich kartami Propp
  3. Prerozprávanie na základe Proppových kariet
  4. Skúsme skladať jednoduché rozprávky pomocou Proppových kariet. Vyberieme 5-8 obrázkov, vymyslíme postavy, určíme hlavnú vec herec, pomocníkov, ako aj tých, ktorí mu budú škodiť.

Je dôležité si zapamätať: nie všetky funkcie budú nevyhnutne prítomné v rozprávke. Uveďme veľmi jednoduchý príklad založený na rozbore detskej riekanky.

Uhorka, uhorka! Nechoď na ten koniec. Žije tam myš. Odhryzne ti chvost.

Čo tu máme:

  • Hrdinom je uhorka.
  • Zákazom je, že nemôžete ísť na druhý koniec dediny.
  • Škodcom je myš.
  • Sabotáž - chvost bude odhryznutý.
  • Morálka - nepočúval som - zostal som bez chvosta.

Aj v takejto malej folklórnej podobe sú rozprávkové prvky.

Opis prvkov-funkcií rozprávok

V. Ya Propp identifikoval nasledujúcu štruktúru rozprávkových zápletiek. Nezoberieme všetky (31) prvky, ale len tie hlavné. Pre predškolákov a žiakov základných škôl úplne stačia.

1. Kedysi dávno. Rozprávka sa začína úvodnými slovami, ktoré vytvárajú rozprávkový priestor: v istom kráľovstve, v ďalekom štáte, žili a žili v dávnych dobách...

2.Zvláštna okolnosť. Neštandardná, mimoriadna udalosť: každý večer niekto šliape žito, hus znesie zlaté vajce...

3. Zákaz. Sú veci, ktoré nemôžete urobiť: neopúšťaj brata, nepi z kaluže, nepozeraj sa z okna...

4. Porušenie zákazu. Rozprávkové postavy porušovať zákaz. A to je to, na čo záškodník (antagonista) čaká: Máša utiekla k priateľom...

5. Sabotáž: husi-labute boli práve tam, zobrali brata a odniesli ho.

6. Hrdina odchádza z domu. Možnosti. On sám ide hľadať (svojho nezvestného brata). Rodičia posielajú (na omladzovanie jabĺk). Vyhostená z domu (macocha nariadila, aby jej nevlastná dcéra bola odvezená do lesa)

7. Úloha. Čo musí dosiahnuť: vrátiť brata, oslobodiť krásu...

8. Stretnutie s darcom. Dobrý skutok vždy niekto pomôže. Vzhľad postavy, ktorá má niečo magické: kolobežkové klbko z vlnených nití, milované slová,...

9. Ťažké testy: tkanie koberca, stavba krištáľového mosta „z mojej verandy do môjho paláca“ za jednu noc...

10. Prijímanie magických darov: predmetov alebo slov. Môžu byť jednoducho darované darcom, vyrobené, zakúpené, objavené z ničoho nič alebo ukradnuté.

11. Objaví sa hrdina a vyzve škodcu na boj. Nadprirodzené vlastnosti nepriateľa: Had Gorynych s tromi hlavami, dýcha oheň; Nemá kosti smrti...

12. Boj (prenasledovanie). Boj s nepriateľom (bojujú s mečmi, usporiadajú súťaž: kto rýchlejšie utečie, čert alebo zajac, kto donesie koňa ďalej), alebo únos. Koschey je porazený. Hrdinu prenasledujú husi, labute a Baba Yaga. Bojuje s nepriateľom (v otvorenom boji - s hadom Gorynychom, niekedy súťaží v rýchlosti, obratnosti, prefíkanosti).

13. Víťazstvo. Nepriateľ môže byť porazený v boji, prehra v súťaži alebo môže byť vyhnaný či zničený prefíkanosťou.

14. Odstránenie problémov. Kráska bola zachránená, nepriatelia boli preč, otec sa uzdravil...

15. Príchod domov.

16. Doma hlavného hrdinu nespoznávajú kvôli kúzlu, ktoré zmenilo jeho vzhľad

17. Falošný hrdina (podvodník), vydávajúci sa za skutočného alebo si privlastňujúci jeho zásluhy: Na jej miesto nastúpila čarodejnícka dcéra utopila svoju sestru; bratia zabili Ivana, vzali omladzujúce jablká a povedali otcovi, že oni sú tí, ktorí ich dostali.

18. Odhalenie podvodníka. Objaví sa Ivan, zachránený vlkom; skutočný kráľ ľahko vytiahne meč z kameňa...

19. Hrdina je uznaný. Bolo zistené nahradenie. Ľudia ho vítajú. Podvodník sám utečie alebo je potupne vylúčený.

20. Šťastný koniec. Darčeky, svadba, ľudová slávnosť - sviatok pre celý svet...

21. Morál tejto rozprávky. Morálny záver príbehu.

Proppove mapy (obrázky)

Vytlačíme obrázky, nalepíme ich na kartón (takto vydržia dlhšie) a začneme analyzovať text rozprávky a ukladať potrebné obrázky. A potom to prerozprávame v reťazci.

Žil raz Zákaz Porušenie zákazu

Sabotáž Hrdina odchádza z domu Úloha

Darca magických darčekov Ťažké testy Vyzvite škodcu na boj

Boj Víťazstvo naháňačka

Proppove karty ako prostriedok výučby detí

senior predškolskom veku

tvorivé rozprávanie (z pracovných skúseností).
L.T. Agafonová

(učiteľ najvyššej kvalifikačnej kategórie)

Zo všetkých typov koherentnej monologickej reči je kreatívne rozprávanie najzložitejšie. Takéto príbehy sú zostavené na základe detskej fantázie. Hlavnými funkciami predstavivosti sú transformácia skúseností získaných v dôsledku rôznych kombinácií zažitých dojmov.

Vo veku 5-6 rokov sa u predškolákov okrem rečovej pripravenosti na verbálnu tvorivosť rozvíjajú aj určité psychické predpoklady. Slávny vedec A.V. Záporožec považuje predstavivosť za mentálny proces, ktorý má najväčšiu plasticitu v predškolskom veku a je ľahko prístupný pedagogickému vplyvu, a poukazuje na dôležitosť systematickej, dôslednej práce na premene chaoticky vznikajúcich imaginárnych obrazov do „nových produktov“, ktoré sú „viditeľné“ pre ľudí. dieťa.

Pri učení detí tvorivému rozprávaniu a skladaniu rozprávok využívam karty Propp (Príloha 1). Príklady rozprávok vymyslených deťmi nájdete v prílohe č.2.

Pozoruhodný folklorista V.Ya. Propp, ktorý študoval rozprávky, analyzoval ich štruktúru a identifikoval konštantné funkcie. Týchto funkcií je 31, no, samozrejme, nie každá rozprávka ich obsahuje v plnom rozsahu. Narušená môže byť aj postupnosť funkcií: skoky, doplnky, kombinácie, ktoré však nie sú v rozpore s hlavným tokom rozprávky. Rozprávka môže začať od prvej funkcie, od siedmej, od dvanástej, ale je nepravdepodobné, že by sa vrátila a obnovila chýbajúce udalosti.

Propp identifikoval 20 hlavných funkcií, na prácu s deťmi v predškolskom veku ich stačí osem.

Užitočnosť Proppových máp


  1. Vizualizácia umožňuje dieťaťu uchovať si v pamäti oveľa väčšie množstvo informácií.

  2. Funkcie prezentované na kartách sú zovšeobecnené akcie, ktoré dieťaťu umožňujú abstrahovať od konkrétneho konania hrdinu, a následne si dieťa rozvíja abstraktné, logické myslenie.

  3. Karty stimulujú rozvoj pozornosti, vnímania, fantázie, tvorivej predstavivosti, vlastnosti pevnej vôle; obohatiť emocionálnu sféru, aktivovať súvislú reč, obohatiť slovnú zásobu; pomôcť zvýšiť aktivitu vyhľadávania.

Prípravné hry

Skôr ako začnete priamo skladať rozprávky pomocou Proppových kariet, mali by ste zorganizovať prípravné hry, počas ktorých deti spoznajú a zvládnu všetky funkcie rozprávok:


  1. „Zázraky v sitku“ - ako as pomocou akých transformácií a mágie sa vykonávajú (magické slovo, prútik a iné predmety a ich činy);

  2. "Kto je najodpornejší človek na svete?" Identifikácia zlých a zákerných rozprávkových hrdinov, opis ich vzhľadu, charakteru, životného štýlu, zvykov, domova (rovnakým spôsobom sú analyzovaní aj kladní hrdinovia);

  3. „Treasured words“ je pokus izolovať najefektívnejšie a najvýznamnejšie slová v rozprávke (čarovné slová, rozprávkové vety, pokánie falošného hrdinu);

  4. "Čo bude užitočné na ceste?" (svojpomocne zostavený obrus, vychádzková obuv, Šarlátový kvet, meč pokladu atď.). Vymýšľanie nových pomocných predmetov;

  5. "Aké bežné?" - komparatívna analýza rôzne rozprávky, pokiaľ ide o podobnosti a rozdiely medzi nimi („Teremok“ a „Rukavichka“; „Moroz Ivanovič“ a „Mistress Blizzard“);

  6. "Kúzelné mená." Zistenie dôvodov, prečo hrdina dostal toto meno (Popoluška, Baba Yaga, Červená čiapočka atď.);

  7. „Dobré - zlé“ - identifikácia pozitívnych a negatívnych charakterových vlastností postáv, ich činov;

  8. "Nezmysel". Deti vymyslia dve nesúvisiace vety obsahujúce priamo opačné funkcie. Hlavným cieľom hry je pochopiť účel konkrétnej funkcie. Napríklad sú špecifikované tieto funkcie: „zákaz - porušenie zákona“.
Vymyslite dve vety, možno z rôzne rozprávky, hlavná vec je, že zodpovedajú podstate funkcií.

Sestra Alyonushka zakázala bratovi piť vodu z kopýtka;

A pes povedal: „Tuff! Tyaf! Prinášajú kosti starenkinej dcére vo vreci!"

Čo sa stalo Proppove mapy? Slávny výskumník rozprávok V.Ya. Propp analyzoval štruktúru ruských ľudových rozprávok a identifikoval v nich súbor konštantných štruktúrnych prvkov alebo funkcií.

S pomocou Proppova mapa môžete jednoducho analyzovať štruktúru príbehu tak, že ho znova rozdelíte na funkcie. svojmu dieťaťu Pomôže vám to lepšie pochopiť obsah rozprávky a uľahčí vám prerozprávanie.

Akčný plán

1. fáza: predstavte deťom žáner literárne dielo. Vysvetlite všeobecnú štruktúru rozprávky:
- porekadlo, začiatok (pozvanie do rozprávky);
- rozprávanie;
- ukončenie rozprávky (návrat poslucháča do reality).

2. fáza: čítanie rozprávky a sprevádzanie čítania vyložením Proppova mapa;

3. fáza: prerozprávanie rozprávky na základe Proppove mapy;

Fáza 4: v tejto fáze si môžete skúsiť skladať rozprávky sami Proppove mapy. Na tento účel sa vyberie 5 až 8 kariet, vymyslia sa hlavné postavy, ktorí budú hlavnou postavou, vyberú sa hrdinovia asistenti a tí, ktorí mu ublížia.

Ako používať techniky kreativity

Ako môžete pomocou rozprávkovej metódy pomôcť dieťaťu zvládnuť nejakú úlohu?
Pomocou tejto metódy sa dieťa tak či onak identifikuje s hlavnou postavou, rozohrá situáciu, čo v konečnom dôsledku opäť pomáha kreatívne pristupovať k úlohe, ktorá pred ním stojí, a psychologicky sa na ňu pripraviť.

K tomu môžete rozprávku začať napríklad slovami: „Hrdina, ktorá vyzerá ako bábätko, ide riešiť problém. Počas rozprávky vyrieši problém (problém), nájde si nových priateľov, porazí „draka“ a šťastný sa vráti späť.

Je vhodné dieťa nasmerovať k tomu, aby sa naplno zapojilo do vymýšľania (skladania) rozprávky, len občas mu pomáhalo a hovorilo, ako „tak a tak...“ budovať vývoj rozprávky.

Na dosiahnutie maximálneho účinku pri skladaní rozprávky sa odporúča dodržiavať niekoľko jednoduchých pravidiel:

1 Je žiaduce, aby hlavná postava a dieťa mali nejaké spoločné črty. Možno majú obaja radi džem alebo pozerajú rovnakú karikatúru.

2 Pri konštrukcii rozprávky je potrebné vytvoriť bezpečný magický priestor pre hlavnú postavu. Preto sa používajú formulky ako: „Už dávno, v nejakom kráľovstve“...

3 Je dobré, keď má hlavná postava priateľa-pomocníka v priestore rozprávky. Priateľ v rozprávke pomáha zmierniť psychické napätie a zmierniť emócie.

4 Počas rozprávky je potrebné vyriešiť nejaký problém. Hlavná postava rieši problém, získava určitú zručnosť a transformuje sa.

5 Do rozprávky je predstavený antihrdina – postava, ktorú treba poraziť (alebo možno zmeniť).

6 Koniec rozprávky by mal byť pozitívny. Problém je vyriešený, po ktorom sa hrdina vracia domov, dostáva polovicu kráľovstva a krásnu manželku.

Príklad použitia

Tu uvádzame zoznam hlavných motívov, ktoré identifikoval výskumník Propp:

1. Kedysi dávno. Vytvárame úžasný priestor. (Každá rozprávka sa začína úvodnými slovami „dávno“, „kedysi“, „v tridsiatom kráľovstve“).

2. Zvláštna okolnosť („otec zomrel“, „slnko zmizlo z neba“, „prestali pršať a nastúpilo sucho“).

4. Porušenie zákazu (rozprávkové postavičky pozerajú z okna, odchádzajú z dvora, pijú vodu z mláky; zároveň sa v rozprávke objavuje nová tvár - antagonista, škodca).

5. Hrdina odíde z domu (v tomto prípade môže hrdina buď vyraziť, byť poslaný preč z domu, povedzme, s požehnaním rodičov hľadať sestru, alebo byť vyhostený, napr. otec mu vezme dcéru vyhnala macocha do lesa alebo odišla z domu a po porušení zákazu sa zmenila na kozu).

6. Vzhľad priateľa-pomocníka (sivý vlk, kocúr v čižmách).

7. Spôsob dosiahnutia cieľa (môže to byť lietanie na čarovnom koberci, použitie meča s pokladom atď.).

8. Nepriateľ začne konať (had unesie princeznú, bosorka otrávi jablko).

9. Získanie víťazstva (zlomenie zlých kúziel, fyzické zničenie antagonistu - Had, Koshchei nesmrteľný, víťazstvo v súťaži).

10. Prenasledovanie (aká rozprávka sa ako detektívka nezaobíde bez naháňačky? Hrdinov môžu prenasledovať husi-labute, Had Gorynych, Baba Yaga, Dashing Accursed a ďalšie, nemenej „roztomilé“ postavičky).

11. Hrdina uteká pred prenasledovaním (skrytím sa v piecke, premenou na niekoho alebo použitím magických prostriedkov a prekonaním obrovských vzdialeností).

12. Darca testuje hrdinu. A potom sa objaví nová postava - čarodejník, škriatok, stará žena, ktorá potrebuje pomoc, alebo žobrák. Baba Yaga dáva dievčaťu úlohu urobiť si domácu úlohu, Had vyzve hrdinu, aby zdvihol ťažký kameň.

13. Hrdina prejde testom darcu (všetko je zrejmé).

14. Prijatie magického prostriedku (možno ho preniesť, vyrobiť, kúpiť, objaviť sa odnikiaľ, ukradnúť, darovať).

15. Neprítomnosť darcu (Baba Yaga v pokoji pustí, čarodejník zmizne, drak sa skryje späť v jaskyni).

16. Hrdina vstupuje do boja s nepriateľom (niekedy je to otvorený boj - s hadom Gorynychom, niekedy súťaž alebo hra v kartách).

17. Nepriateľ je porazený (v rozprávkach je antagonista nielen porazený v boji alebo súťaži, ale pomocou prefíkanosti aj vyhnaný alebo zničený).

18. Hrdina je označený (značka sa aplikuje na telo alebo sa mu dá špeciálny predmet - prsteň, uterák, ikona; vezme si niečo od porazeného nepriateľa).

19. Hrdina dostane ťažkú ​​úlohu (získať prsteň z morského dna; utkať koberec; postaviť palác za jednu noc; priniesť niečo, neviem čo).

20. Hrdina dokončí úlohu (ako by to mohlo byť inak?).

21. Hrdina dostane nový vzhľad (bežnou technikou je ponorenie do vriacej vody alebo horúceho mlieka, vďaka čomu je hrdina ešte krajší).

22. Hrdina sa vracia domov (zvyčajne sa to deje v rovnakých formách ako príchod, ale môže to byť aj víťazný príchod na porazeného draka).

23. Hrdina nie je rozpoznaný doma (niekedy kvôli vonkajším zmenám, ktoré sa mu udiali, kúzlo, zranenie, dospievanie).

24. Objaví sa falošný hrdina (teda taký, ktorý sa za hrdinu vydáva alebo si pripisuje zásluhy).

25. Odmaskovanie falošného hrdinu (môže sa to stať v dôsledku špeciálnych testov alebo svedectiev autoritných postáv).

26. Rozpoznanie hrdinu. (A potom sa objaví náhrada. Falošný hrdina je s hanbou vylúčený a našu postavu objíme milujúci kráľovský pár)

27. Happy ending (sviatok pre celý svet, svadba, pol kráľovstva k tomu).

28. Morálna (aký záver možno vyvodiť z príbehu, ktorý sa stal).

Kompletný archív Proppových máp si môžete stiahnuť zadarmo. V archíve sú v jednom priečinku obrázky samostatne a v druhom dva pripravené hárky, aby ste si ich mohli vytlačiť na tlačiarni a použiť na hru.

Máte radi rozprávky? Väčšina ľudí na túto otázku odpovie áno. Vedeli ste, že všetky rozprávky majú svoj vlastný jedinečný súbor dejových línií, ktoré sa v každej z nich nachádzajú v rôznych množstvách? Preto je v rozprávkach národov sveta toľko podobných diel. (ruština ľudová rozprávka„Vlk a sedem kozliatok“, anglická ľudová rozprávka „Vlk a tri mačiatka“, perzská rozprávka „Šangul a Mangul“; „Dva mrazy“ a „Starý mráz a mladý mráz“ (litovsky); „Pravda a lož“ (Jakut) a „Ako bratia zapálili oheň“ (Chuvash); "Líška a Burbot" (jakutsky) a "líška a rak" (ruština). Od pradávna rozprávky učili, uspávali a zabávali. V súčasnosti je tento žáner nemenej aktuálny, ba čo viac, je zaradený do školských všeobecnovzdelávacích programov. Väčšina funguje ľudové umenie sledovať cieľ učenia. Malým deťom je nenápadne vštepovaná myšlienka, že chodiť osamote po lese je nebezpečné – sú tam vlci, dôvtipný vždy porazí vedca, dobrý porazí zlého, a aby sa stal skutočným hrdinom, je potrebné absolvovať test. Ak vezmeme za základ navrhovanú schému, každá osoba ďaleko od literárnej tvorivosti môže zostaviť svoju vlastnú rozprávku jednoduchým postupom podľa naznačenej šablóny. Autorom analýzy štruktúry rozprávky je vynikajúci sovietsky vedec, slávny výskumník rozprávok Vladimír Jakovlevič Propp, ktorý počas svojho života napísal 4 vedecké práce a svoj život zasvätil štúdiu svetového folklóru. Vladimir Jakovlevič na základe štúdií ruských rozprávok identifikoval sled podobných štruktúrnych prvkov (funkcií), ktoré sa nachádzajú vo všetkých rozprávkach. Celkovo Propp identifikoval takýchto prvkov 30. Jeho nasledovníci (študenti) znížili počet prvkov na 28. Podľa autora metódy model na analýzu rozprávok počíta s prítomnosťou konštantných a premenných členov. Hrdinovia môžu byť rôzni, no udalosti, ktoré sa im stanú, sú vždy približne rovnaké. To znamená, že môžeme povedať, že ide o akúsi stavebnicu, z ktorej môžete zostaviť veľmi odlišné dizajny, no vždy bude vychádzať z rovnakých prvkov. Samozrejme, rozprávka nemusí nevyhnutne obsahovať všetky tieto prvky. Aké sú teda tieto prvky? Dovoľte mi predstaviť niektoré z nich. 1. Kedysi dávno. Vytvárame úžasný priestor. (Každá rozprávka začína úvodnými slovami ku kráľovstvu.) slová „dávno“, „kedysi“, „kedysi“, „v 3. zákaze („neotvárať okno“, „nerob „neodchádzajte z dvora“, „nepite vodu“). 4. Porušenie zákazu (rozprávkové postavičky pozerajú z okna, odchádzajú z dvora, pijú vodu z mláky; zároveň sa v rozprávke objavuje nová tvár - antagonista, škodca).

5. Hrdina odíde z domu (v tomto prípade môže hrdina buď vyraziť, byť poslaný preč z domu, povedzme, s požehnaním rodičov hľadať sestru, alebo byť vyhostený, napr. otec mu vezme dcéru vyhnala macocha do lesa alebo odišla z domu a po porušení zákazu sa zmenila na kozu). 6. Vzhľad priateľa a asistenta (sivý vlk, kocúr v čižmách). a Úplné nájdenie: http://www.planerka.info/item/KartyProppa) popis prvkov môže byť zoznam metódy Použitie „Proppových kariet“ ako metodickej techniky navrhol J. Rodari v knihe „The Grammar of Fantasy“ . Na čo môžu byť Proppove mapy užitočné? Po prvé, pomocou Proppových máp môžete ľahko analyzovať štruktúru rozprávky a rozdeliť ju na funkcie. To pomôže dieťaťu lepšie pochopiť obsah rozprávky a uľahčí mu prerozprávanie. Prehľadnosť a farebnosť kariet umožňuje deťom uchovať si v pamäti veľké množstvo informácií. Okrem toho tieto karty stimulujú rozvoj duševných procesov, aktivujú súvislú reč a obohacujú slovnú zásobu. Funkcie prezentované v rozprávkach (zákaz, vzhľad hrdinu, víťazstvo, návrat domov) sú zovšeobecnené akcie, koncepty - to umožňuje deťom abstrahovať od konkrétnej akcie, hrdinu, situácie, a preto sa logické myslenie u detí bude intenzívnejšie rozvíjať. . Mapy tiež poskytujú neoceniteľnú pomoc pri zmyslovom vývoji detí, pretože pôsobia na všetky zmysly. Prácu s Proppovými mapami si organizujem nasledovne. Na prvom stupni zoznamujem deti so žánrom literárnej tvorby - rozprávka; Spolu so žiakmi identifikujeme jej odlišnosti od iných žánrov a izolujeme štruktúru rozprávky (kompozície). V ďalšej fáze prebieha priame oboznámenie sa s funkciami rozprávky. Prečítame si rozprávku a „rozložíme“ ju podľa jej funkcií, sprevádzame ju Proppovými mapami (schematickými obrázkami). Tu môžete použiť hotové kartičky, alebo môžete vyzvať študentov, aby si kartičky pripravili sami. Najdôležitejšie je, že kresba musí byť rozpoznateľná. Túto vizuálnu pomôcku odporúčajú moderní učitelia a

psychológov ako jednu z produktívnych metód rozvoja reči, pamäti a predstavivosti. A nie je to prekvapujúce, pretože Proppove karty kombinujú oboje tvorivosť(kresba, modelovanie, literatúra) a hra. Keď získate skúsenosti, môžete ponúknuť tieto úlohy: usporiadať karty pozdĺž zápletky, nájsť „známe“ karty v rozprávke, ktorú ste práve čítali, nájsť chybu v usporiadaní kariet podľa zápletky rozprávky, určiť absencia známej karty, oddeľte extra kartu Ďalšia fáza ponúka prerozprávanie rozprávky podľa Proppových kariet. Aby ste to dosiahli, musíte zdôrazniť kľúčové momenty rozprávky, zostaviť diagramy založené na zápletke rozprávky a pokúsiť sa to povedať pomocou Proppových kariet. Vo štvrtej fáze si vytvárate vlastné rozprávky, ponúka sa sada 56 kariet, vopred je dohodnuté, kto bude hlavnou postavou, kto alebo čo bude hrdinovi prekážať, aké magické prostriedky bude mať hrdina, aké bude začiatok a koniec, aké rozprávkové slová budú v rozprávke atď. .d. A na záver si deti prídu poskladať vlastnú jedinečnú rozprávku. V.Ya. Propp vo svojej knihe „Russian Fairy Tale“ poznamenal: „Univerzálnosť rozprávky, jej takpovediac všadeprítomnosť, je rovnako úžasná ako jej nesmrteľnosť.

Metodika práce s mapy Vladimíra Jakovleviča Proppa je známy už dlho. Ale ani dnes nestratil svoj význam. úlohy, ktoré sú riešené pomocou tejto techniky plne zodpovedajú ustanoveniam a požiadavkám federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre vzdelávanie:

- schopnosť premyslieť plán, sledovať ho v eseji, zvoliť si tému, vytvoriť zaujímavý dej, postavy;

- karty rozvíjajú pozornosť, postreh, fantáziu, predstavivosť, obohacujú emocionálnu sféru, aktivizujú ústnu súvislú reč;

— karty rozvíjajú aktivitu osobnosti bez toho, aby nechali dieťa ľahostajné k rozprávkovej zápletke.

Folklorista Vladimir Jakovlevič Propp podrobne študoval rozprávky národov sveta, analyzoval stovky zápletiek a identifikoval 31 stálych funkcií , bez ktorej sa nikto nezaobíde báječná práca. Nie je nutné, aby boli v rozprávke všetci spolu, niekedy sa naruší ich sled, ale myšlienka a obsah rozprávky tým neutrpí.

J. Rodari znížil počet týchto funkcií do 20 :

  1. zákaz alebo príkaz; 2. porušenie; 3. sabotáž; 4. odchod hrdinu; 5. úloha; 6. stretnutie s darcom; 7. magické dary; 8. vzhľad hrdinu; 9. nadprirodzené vlastnosti antihrdinu; 10. bojovať; 11. víťazstvo; 12. návrat domov; 13. príchod domov; 14. falošný hrdina; 15. ťažké skúšky; 16. odstránenie problémov; 17. uznanie hrdinu; 18. odhalenie falošného hrdinu; 19. potrestanie falošného hrdinu; 20. Svadba alebo šťastný koniec.

Tu je niekoľko príkladov : zákaz pôsobí ako silný motív a núti človeka hádať sa s existujúcou autoritou. V rozprávke „Malá Khavroshechka“ krava hovorí: „Nejedzte moje mäso, zbierajte moje kosti, zaviažte ich do šatky, zasaďte ich do záhrady, polievajte ich každé ráno. V tomto prípade Khavroshechka zákaz neporušil. A v "Husi-labute" - rodičia zakázali opustiť dom. Alyonushka nepočúvala. Deje sa porušovať pravidlá . Sabotáž spáchaný zlým priaznivcom hlavného hrdinu (husi-labute). Vták Ohnivák kradne zlaté jablká („Príbeh Ivana Tsareviča, Ohniváka a Sivého vlka“.

Mimochodom, všetky detektívky (filmy a knihy) sa dajú do týchto funkcií zoradiť celkom jednoducho.

Metodológia

Uvedených 20 funkcií musí byť nakreslených a vyrobených vo forme kariet. Na každej karte je vynájdený akýkoľvek symbolický obrázok. Nezabudnite, že spoznávanie úžasných funkcií zahŕňa akumulácia veľká sada rozprávkové obrázky , postavy, znalosť mnohých rozprávok a tajomstvá stavby rozprávky (štruktúra).

Povedať. Zasvätenie(Pozvánka do rozprávky).

Samotné porekadlo poslucháčov zvláštne naladí a prenesie do rozprávkového sveta. Príslovia znejú významne a sľubne. Úloha príslovia je podobná úlohe epického chóru a väčšinou nesúvisí s dejom rozprávky. Cieľ - pripraviť publikum na počúvanie rozprávky, zaujať ju. Učiteľ môže začať takto:

  1. Chcete rozprávku? Rozprávka je pletený kus, je utkaný z mesačného svitu, viazaný slnečný lúč, a je prepletený oblačným pásom.
  2. Za vzdialenými poľami, za hlbokými morami, za vysokými horami, medzi azúrovými pasekami, v istom kráľovstve, nebeskom štáte, žilo...
  3. V nejakom kráľovstve, v nejakom štáte...alebo vo vzdialenom kráľovstve, v tridsiatom štáte...

Koniec

Koniec, ako sa hovorí, obmedzuje (oddeľuje) rozprávku od skutočný život a vracia poslucháčov do reality. Možnosti ukončenia:

  1. Usporiadali hostinu pre celý svet, bol som tam, pil som med a pivo, tieklo mi po fúzoch, ale nedostalo sa mi do úst.
  2. Tu je rozprávka pre vás a kopa rožkov pre mňa.
  3. Tu sa rozprávka končí a kto počúval, dobre.

Porekadlo a záver tvoria rámec, do ktorého rozprávač zaraďuje rozprávanie .

Rozprávka je zvyčajne nasýtený tradičné, tzv úžasné formulky: rečové klišé, rytmické výroky, ktoré charakterizujú rôzne akcie a opisy postáv, konštantné epitetá atď.:

  1. Kráľ začal sláviť hody a pozývať hostí.
  2. Chata, chata! Postav sa po starom, ako ti dala tvoja matka - chrbtom k lesu a predkom ku mne.
  3. Stal sa z neho taký fajn chlap – nevedel na to myslieť, nevedel to odhadnúť, nevedel to opísať perom.
  4. Kôň beží, zem sa chveje, z uší mu šľahajú plamene.
  5. Pokladový meč, Vasilisa Krásna, vlastnoručne zostavený obrus atď.

Deťom je potrebné vysvetliť, že rozprávka sa začína nejakou mimoriadnou udalosťou, kde hlavnú úlohu hrá čarovná bytosť. Skôr či neskôr sa hrdina rozprávky stretne so zlými silami alebo veľkými ťažkosťami a prekážkami a potom ich prekoná. Hrdina zvyčajne plní ťažké úlohy s pomocou magických predmetov alebo bytostí.

Keď deti poznajú veľa rozprávok, môžete ich viesť niekoľko tematické aktivity alebo hry-úlohy, kvízy na tému: " Rozprávkoví hrdinovia(hrdinky), Rozprávkové príšery, „Čarovní pomocníci“, „ Magické premeny" „Cesta vzdialeným kráľovstvom (miesto deja v rozprávkach je určené)“, „Rozprávková figúrka 3 (trikrát recepcia)“, „Návšteva sestier-výroky, bratia-začiatky, priateľky-konce“, najlepšie pomocou maliarske diela, hudba ako doplnkový prostriedok vplyvu na dieťa.

Prípravné hry-úlohy, ktoré možno zaradiť do vzdelávacie aktivity:

Zázraky v sitku. Počas tejto hry sa odhaľujú rôzne zázraky vyskytujúce sa v rozprávkach: ako as akou pomocou sa vykonávajú premeny a mágia. Objasňujú sa magické slová, predmety a ich účinky.

- Kto je najpodlejší (najláskavejší) na svete? Identifikácia zlých a zákerných hrdinov (dobrých), opis ich vzhľadu, charakteru, životného štýlu, zvykov, domova. Potom analyzujú, či rozprávka môže existovať bez takýchto hrdinov, aká je ich úloha pri vývoji deja. Pre koho sú tieto postavy dobré, pre koho zlé a prečo (pravdepodobne pre Koshchei je Baba Yaga veľmi milá žena a verná priateľka).

Vážené slová. Počas tejto hry sa chlapci snažia izolovať najefektívnejšie a zmysluplnejšie slová (mágia, vety).

- Čo bude užitočné na ceste? ? Na základe analýzy magických rozprávkových predmetov, ktoré pomáhajú prekonať nepriateľa (vlastne zostavený obrus, bežecké čižmy, šarlátový kvet atď.), sú vynájdené nové pomocné predmety. Najobyčajnejší predmet (pero, topánka) sa môže stať magickým, alebo možno začne plniť funkcie, ktoré nie sú preň typické - buřinka ako hniezdo, taška, zrkadlo.

- Aké bežné. Hra zahŕňa porovnávaciu analýzu rôznych zápletiek z hľadiska podobností a rozdielov („Teremok“ a „Mitten“, „Morozko“ a „Mistress Blizzard“).

Skladanie rozprávok možno rozdeliť do dvoch etáp:

1. fáza - priamy zoznámenie sa s funkciami rozprávka

Začať Lekcia môže prebiehať takto: „Na lesnej čistinke, v malej vyrezávanej chatrči, žijú rozprávky. Žijú veľmi priateľsky, pomáhajú si pri písaní rozprávok. Poďme sa s nimi zoznámiť."

Učiteľka možno neberie všetkých 20, ale tie, ktoré sa najčastejšie vyskytujú v rozprávkach. Napríklad: hrdina odíde z domu, zákaz, porušenie zákazu, náročná úloha, magický prostriedok, pomoc, hrdina unikne prenasledovaniu, boju, nepriateľ je porazený, šťastný koniec.

Prečítate si rozprávku a potom ju „usporiadate“ podľa funkcie. Neskôr si deti samé slovne nájdu určenú funkciu a vyložia kartičky s funkciami.

Ako deti získavajú skúsenosti s kartami a funkciami, môžete ponúknuť úlohy:

  • nájdite známe „čarovné karty“ v novej rozprávke, ktorú ste práve čítali;
  • nezávisle určiť neprítomnosť známej karty;
  • položte karty v poradí, v akom sú dané zápletkou novej rozprávky;
  • nájsť chybu v usporiadaní kariet podľa zápletky novej rozprávky.

Na základe materiálu rozprávkových textov, dirigovanie cvičenia na rozvoj obraznosti reči. Prehlbujú proces vnímania, sústreďujú pozornosť na jazykový materiál a nútia vás zamyslieť sa nad významom slov a výrazov použitých v texte.

Napríklad, Baba Yaga - povedzte to inak . alebo: Ako povedali predtým ? (Kôň so zlatou hrivou, damaškový meč, ráno je múdrejšie ako večer atď.). Chvála Baba Yaga .

Zapnuté 2. fáza držané naučiť sa písať vlastné rozprávky pomocou „čarovných kariet“.

Deťom sa ponúka sada 5-6 kariet. Môžu prísť s dvoma alebo tromi z nich (to uľahčuje zvládnutie zložitej úlohy). Pri skupinovom písaní si dieťa môže všimnúť nepresnosti v príbehu kamaráta (reč, logické chyby), no ono si musí dávať pozor pri skladaní.

Úlohou je napríklad zostaviť rozprávku „O vianočnom stromčeku“. Ponúkaných 5 kariet - absencia, zákaz, porušenie zákazu, magický prostriedok, šťastný koniec. Môžete dať karty v poradí, alebo ich môžete vyzvať, aby premýšľali o tom, ako ich usporiadať.

Alebo - vymyslite rozprávku o Baba Yaga a Koshchei. Podmienka : Sú milí a pomáhajú ľuďom. Ktorá magická karta bude hlavná? („pomoc“), aké karty by mohli urobiť rozprávku zaujímavejšou, plnú dobrodružstiev a prekvapení (zákaz, porušenie zákazu, náročná úloha, šťastný koniec)?

S deťmi sú špecifikované tieto ustanovenia:

  • kto bude hlavnou postavou;
  • kto bude zasahovať do hrdinu;
  • kto mu pomôže vyriešiť náročnú úlohu (magickí asistenti, iní hrdinovia);
  • vymyslieť názov rozprávky;
  • aké začiatky a konce sa použijú;
  • vymýšľanie rozprávkových slov a výrazov;
  • prítomnosť hlavného a vedľajšie postavy, stretnutia, činy hrdinov, ich morálne vlastnosti.

Počet herných techník a situácií závisí od vašej fantázie. Môžete navrhnúť herné techniky :

Známa rozprávka stráca karty. Chýba napríklad „Nikita Kozhemyaka“ - „hrdina vstupuje do boja“, „nepriateľ je porazený“. Deti musia analyzovať dôsledky vynechania určitých čŕt v príbehu;

- alebo ponúknuť mapu „Náročná úloha“ a položiť otázku : „Aká karta by mohla byť ďalšia? Prečo?"

Vážení učitelia! Ak máte otázky k téme článku alebo máte problémy s prácou v tejto oblasti, napíšte