Una colección de juegos al aire libre para niños en edad preescolar y primaria. Concursos de año nuevo para estudiantes de secundaria.

"Quince marchas"

Preparación. El juego requiere un balón medicinal que pese 5 kg. Pueden jugar varios equipos al mismo tiempo, cada uno de los cuales consta de tres jugadores con los números 1, 2, 3. Se paran en una línea a una distancia de 7-8 m entre sí.

Contenidos del juego. El jugador central (número 2), a la señal del profesor, lanza el balón medicinal a su compañero de la izquierda (número 1). Coge el balón y lo lanza hacia la derecha a través del jugador central número 3, quien devuelve el balón al jugador central. Esto cuenta como una transferencia. El juego continúa hasta que se completan 15 pases, lo que le otorga al equipo el punto ganador.

Gana el equipo que consiga más puntos en un tiempo determinado.
Reglas del juego:
1. El jugador central deberá anunciar cada vez el número del pase completado. 2. Si el balón cae de un equipo, deberá recogerlo y empezar a pasar de nuevo. 3. Los jugadores no deben empujarse entre sí con las manos.

"Intercepción de balón"

Preparación. Para jugar necesitas un balón medicinal que pese entre 3 y 5 kg. En el centro de la cancha se designan dos círculos: uno de 8 m de diámetro y otro (dentro del primero) de 3 m de diámetro, en el primer círculo se coloca un jugador del equipo atacante. Su tarea es atrapar la pelota que le lanzarán otros jugadores del equipo atacante ubicados detrás del segundo círculo. El espacio entre los límites del primer y segundo círculo es la zona en la que operan los jugadores del equipo defensor. Deben interceptar el balón enviado al centro y devolverlo a los jugadores del equipo atacante.

Contenidos del juego. Los jugadores del equipo atacante tienen el balón. A la señal del líder, los jugadores comienzan a lanzarlo entre ellos y de repente se lo pasan al jugador que está en el círculo central. Los defensores interceptan el balón y lo devuelven al equipo atacante. El entrenador cuenta cuántas veces los atacantes lograron pasar el balón al jugador del centro. El juego continúa durante un tiempo predeterminado, después del cual los equipos cambian de roles. Gana el equipo que consiga pasar más veces el balón al jugador central.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El juego continúa durante el tiempo establecido. 3. El tiempo de juego del equipo en defensa y en ataque debe ser el mismo. 4. Está prohibido salirse de la línea del círculo.

"Corre por la pelota"

Preparación. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, que se alinean en un lado de la cancha. Cada equipo se calcula en orden numérico. Se traza una línea de salida frente a los equipos. El líder con el balón en las manos se sitúa entre los equipos.

El equipo con más puntos se considera ganador.

Reglas del juego: 1. Puedes empezar a correr desde un inicio alto o bajo (por acuerdo). 2. Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, cada equipo obtiene un punto.

"Carrera de eliminación"

Preparación. Con la ayuda de banderas, se marca un círculo con un diámetro de 9-12 m y en él se dibujan una línea de salida y de llegada.

Poco a poco se van eliminando los menos resistentes.

El ganador es el que sigue siendo el líder, es decir. el jugador más resistente y rápido.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Sólo se permite correr en la parte exterior del círculo. 3. Los participantes pueden correr con un balón medicinal, usar cinturones de pesas y mochilas con pesas.

"Conseguir ponerse al día"

Preparación. Juegan hasta 20 personas. Los participantes se ubican en la cinta del estadio a la misma distancia entre sí. Por ejemplo, si juegan 16 personas, en una pista de 400 metros se encuentran a una distancia de 2 a 5 m entre sí.

Reglas del juego: 1. Los que están exhaustos abandonan la pelea y se dirigen al centro del círculo de carrera. El resto continúa la carrera. 2. El juego podrá finalizar cuando los tres atletas más duraderos permanezcan en la cinta. Es posible identificar al único ganador.

Nota. Si el juego se juega en una sala, entonces se instalan postes giratorios cerca de sus esquinas, por los que solo se puede circular desde el exterior. Número de participantes: hasta 10 personas. En este juego, niños y niñas compiten por separado.

"Cambiando lugares"

Preparación. Los jugadores de los dos equipos, colocados en filas uno frente al otro en lados opuestos de la cancha (detrás de las líneas de sus “casas”), se agachan y ponen las manos en las rodillas.

Gana el equipo que consiga más saltadores al final del juego.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. No puedes quitar las manos de las rodillas. 3. Sólo se permite saltar desde una posición de sentadilla profunda.

"Baloncesto con pelota que rebota"

Preparación. Dos equipos (de 4 a 6 jugadores cada uno) se colocan aleatoriamente en una cancha de baloncesto (como en el baloncesto). Los capitanes van al medio.

Cuando la pelota toca el tablero de baloncesto, el equipo obtiene un punto. Una vez logrado el objetivo, se vuelve a jugar el balón en el centro de la cancha entre los capitanes o los jugadores que estos designen. El juego tiene una duración de 10 minutos con cambios de lado de la cancha después de los primeros 5 minutos de juego.

Reglas del juego: 1. Mientras saltas, no puedes empujar a otros jugadores ni correr con el balón en las manos. 2. Por infracción, el balón se transfiere al otro equipo, por infracción secundaria, el jugador es retirado de la cancha por 1 minuto sin derecho a ser reemplazado.

Nota. Si juegas con una pelota inflable, entonces necesitas tener dos o tres pelotas iguales en stock. Pueden reemplazar un globo reventado.

"Lucha por el palo"

Preparación. Los competidores se paran uno frente al otro y agarran un palo de gimnasia de madera con las manos, sosteniéndolo horizontalmente con un agarre recto. Manos separadas a la altura de los hombros, la mano derecha de cada persona hacia afuera.

El que suelte primero la varita pierde.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Mantenga las manos separadas a la altura de los hombros. 3. Mientras gira el palo, no debe doblar los codos.

"Anillo móvil"

Preparación. Se ata una cuerda o cable grueso (3-5 m de largo) con los extremos libres y se coloca en el medio del sitio. Los jugadores se dividen condicionalmente en cuatro categorías de peso. Los cuatro primeros se acercan a la cuerda por distintos lados y, tomándola con las manos, la levantan y tensan, como formando un anillo. Se coloca un balón medicinal tres pasos detrás de cada jugador.

Contenidos del juego. A la señal "¡Tire!" Cada jugador intenta ser el primero en alcanzar el balón y tocarlo con el pie. El que lo logra gana y se hace a un lado. Los tres jugadores restantes vuelven a tomar la cuerda y tiran de ella en tres direcciones, intentando completar la misma tarea. El ganador ocupa el segundo lugar. El tercer puesto se juega de la misma manera: los jugadores tiran en diferentes direcciones. Las bolas se mueven cada vez a una posición determinada, para lo cual se pueden hacer marcas en la cancha con antelación. Luego compiten los cuatro segundos, seguidos del tercero, etc., y los ganadores se enfrentan en la final.

En la competición final entre los ganadores, se revela el mejor y se le considera ganador.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Asegúrese de tocar el balón medicinal con el pie.

"La carrera de los pingüinos"

Preparación. Los equipos se alinean en columnas frente a la línea de salida. Los jugadores que están de pie primero sostienen una pelota de voleibol o un balón medicinal entre sus piernas (por encima de las rodillas).

Gana el equipo que consiga completar el relevo más rápido y sin errores.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Si la pelota cae al suelo, debes agarrarla nuevamente con los pies y continuar jugando.

"Carrera con la pelota"

Preparación. Los jugadores se alinean en los bordes laterales de la cancha, mirando hacia el centro. Un equipo está a la derecha y el otro a la izquierda del escudo. La distancia entre jugadores es de 3-4 pasos. Los jugadores se colocan en orden.

Contenidos del juego. El líder lanza la pelota al tablero y canta cualquier número. Ambos jugadores con este número corren hacia adelante e intentan apoderarse del balón. El que lo consiguió hace el pase al último jugador de su equipo, quien lo pasa más adelante en la línea (de mano en mano o golpeando el suelo). Un jugador que no logra tomar posesión del balón corre alrededor de los jugadores de su línea por el lado izquierdo, intentando adelantar el balón que le pasan los jugadores del otro equipo. Si el jugador que corre termina al final de la línea antes de la pelota, se otorga un punto a su equipo. El otro equipo también recibe un punto por el hecho de que su jugador tomó posesión del balón después de lanzarlo al tablero. Si el balón cruza primero la línea de meta, el equipo obtiene dos puntos. Luego el gerente llama a otros números. Los jugadores que participaron en la lucha por el balón regresan a sus lugares.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El jugador que perdió el balón deberá regresar a su lugar y continuar pasando. 3. Sólo puedes pasar el balón a un jugador de tu equipo de la forma especificada.

"El ataque de los Cinco"

Preparación. Tres equipos juegan en una cancha de baloncesto. El segundo y tercer cinco construyen defensas de zona, cada uno bajo su propio escudo. El balón está en manos de los jugadores del 1.º cinco, situados en orden aleatorio de cara al 2.º cinco.

Contenidos del juego. A la señal del líder, los jugadores del primer cinco atacan el escudo del segundo cinco, intentando lanzar el balón a la canasta. Tan pronto como los jugadores del segundo cinco logran interceptar el balón, sin parar atacan el escudo del tercer cinco. Los primeros cinco, habiendo perdido el balón, construyen una defensa de zona en lugar de los segundos cinco. El tercer cinco, habiendo tomado posesión del balón, comienza a atacar al primero cinco, etc. El equipo que anota el balón obtiene un punto y construye una zona de defensa, mientras que los perdedores pasan al ataque. El juego dura entre 10 y 15 minutos.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El juego se juega según las reglas del baloncesto.

"En un objetivo terrestre"

Preparación. A cada lado de la cancha de voleibol se dibujan dos círculos de 1,5 m de diámetro cerca de la línea de ataque y dos equipos se ubican en lados opuestos de la red. Los jugadores del mismo equipo tienen una pelota de tenis en la mano derecha (o izquierda).

Gana el equipo cuyos jugadores lograron sumar más puntos.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El jugador detrás de la red, colocando un bloqueo, intenta interferir con el oponente. 3. Por golpear cualquier círculo, el atacante recibe dos puntos, y si rodeó el bloque pero falló (la pelota cayó dentro de la cancha), - 1 punto.

"Bola de tiro"

Preparación. Los jugadores se colocan a ambos lados de la red (como en el voleibol). El equipo tiene 6-8 personas.

Un jugador que comete un error técnico es enviado al lado opuesto más allá de la línea de cautiverio. El equipo pierde el servicio. El juego se reanuda. El juego dura entre 10 y 15 minutos.

El ganador es el equipo que tenga menos jugadores en la zona de prisioneros al final del juego.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Durante el juego, el prisionero (sin entrar al campo) intenta interceptar la pelota y sacar (sin interferencia del oponente) a su campo. Los jugadores de su equipo devuelven el balón con cualquier golpe (de tres). Si completan con éxito el ataque, el prisionero regresa con sus compañeros y, en caso de error, el segundo jugador va más allá de la línea de cautiverio. 3. Durante el juego, los miembros del equipo atacante pueden lanzar deliberadamente el balón a sus compañeros que se encuentren en cautiverio. 4. El juego sigue las reglas del voleibol.

"Voleibol de eliminación"

Preparación. Se ubican aleatoriamente dos equipos de 6 a 8 personas, cada uno en su mitad de la cancha de voleibol.

Si durante el juego el equipo vuelve a cometer un error (la sexta infracción consecutiva), pierde un jugador más, etc. Cuando ambos lados han sufrido "pérdidas", el juego continúa, pero el equipo que cometió el siguiente, tercer error, decide (basándose en consideraciones tácticas) si retira a su siguiente jugador del campo o permanece en la misma alineación, pero permite que el jugador contrario a regresar a los equipos de la cancha. El juego consta de 3-5 juegos. Cada uno termina cuando el último jugador de uno de los equipos abandona la cancha.

Gana el equipo que gane más juegos. Puedes limitar las partidas al tiempo (12-15 minutos) y determinar el ganador en cada una de ellas en función del mayor número de jugadores restantes.
Reglas del juego:
1. Los errores se registran según las reglas del voleibol. 2. Después de que un participante abandona el juego, sirve el equipo que cometió el error. 3. Los participantes regresan al juego en el orden en que fueron eliminados (primero eliminado, luego segundo, etc.). 4. Los jugadores de los equipos se turnan para sacar, moviéndose en el sentido de las agujas del reloj en la cancha (como en el voleibol).

"Patea y atraviesa la red"

Preparación. En la cancha de voleibol se ubican dos equipos de 5 a 8 personas en diferentes lados de la red. Altura de la malla 180-200 cm.

Contenidos del juego. Al sonar el silbato del entrenador, un jugador de un equipo patea el balón (con las manos) a través de la red hacia el campo contrario. La tarea de los jugadores de cuyo lado está el balón es enviarlo por encima de la red con no más de tres tiros o cabezazos. Si uno de los equipos comete un error, el juego se detiene y el equipo que lo cometió pierde el punto o servicio. La puntuación del juego se mantiene en 10 puntos y se juegan tres partidos.

Con un cambio de servicio (después de un error del equipo que saca), los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj en la cancha, como en el voleibol. Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la cancha.

Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Reglas del juego: 1. El juego se puntúa según las reglas del voleibol. 2. Está prohibido que un jugador golpee dos veces el balón, toque el balón con las manos, golpee la pared (más allá de la línea que limita la cancha) o debajo de la red.

— Realizar competiciones, crear un ambiente festivo en el equipo;

— desarrollo de las capacidades creativas de los estudiantes;

— formación de habilidades comunicativas de niños y niñas.

Equipo: cajas con papel, tiras de tela, celofán, periódicos, premios para los ganadores.

Preparación para el concurso: Unos días antes de la velada, se determinan de 3 a 5 parejas de niños y niñas, se seleccionan 1 o 2 presentadores y se elige un jurado.

Progreso de la velada:

Presentador: ¡Queridos niños y niñas! Imagínate que para celebrar juntos una festividad, hicierais un viaje en barco y fuerais a un bar a tomar una taza de café. El joven, queriendo conquistar a la chica, le cuenta chistes.

Competición 1 – al mejor chiste

Anfitrión: Estás tomando café, escuchando música y de repente tu barco se estrella. La corriente te arrastra a tierra. Miraste alrededor de la isla y te diste cuenta de que estaba deshabitada. Aquí te esperan las aventuras más insólitas. Por lo general, las niñas son muy emocionales, pero en situaciones extremas es más probable que los niños entren en pánico.

Competición 2 “¡Que no cunda el pánico, amigo!”

Anfitrión: Ustedes, queridas niñas, necesitan encontrar las palabras necesarias y calmar a su amiga.

Bueno, te calmaste y te recuperaste. Miramos a nuestro alrededor, nos aseguramos de que la isla estuviera realmente deshabitada y que tuvieras que instalarte para pasar la noche.

Concurso 3 “Mi casa está al borde”

Presentador: Los niños deben dibujar un diseño para una casa y las niñas deben dibujar modelos de ropa. Después de todo, tu ropa se ha vuelto inutilizable.

Cada pareja elige de qué material estará hecha la ropa: papel, tiras de tela, celofán...

Se muestran y comentan proyectos de viviendas y modelos de ropa.

Anfitrión: Como sabes, el camino al corazón de un hombre pasa por el estómago.

Competencia 4

crear un menú para un día a partir de lo que crece y corre

Anfitrión: Ahora que están bien alimentados, tienen una casa acogedora, ropa adecuada, ustedes, queridos jóvenes, se han dado cuenta de la maravillosa amiga que tienen: ella cocina deliciosamente, cose, los apoya y ya están enamorados. su.

Concurso 5 “¡Oh, la luz de mis ojos!”

“¡Oh, la luz de mis ojos!” - declaración de amor (puede invitar al joven a felicitar a la niña por las vacaciones y darle un regalo: una flor, un recuerdo, etc.)

Anfitrión: Mientras los amantes se declaraban su amor, comenzó una tormenta y tu isla se inundó de agua.

Competición 6 – bailar sobre un periódico

Las parejas bailan sobre el periódico, el periódico se dobla por la mitad, luego en cuatro, etc.

Anfitrión: Hasta ahora todo ha ido bien, pero resulta que hay dueños en la isla. Te han estado observando durante mucho tiempo y querían conocerte mejor.

(Salida de los papúes - baile)

Pero ellos desconocen tus intenciones, tal vez quieran asarte y comerte o, por el contrario, invitarte al fuego de la amistad.

Concurso 7 “Lo mío es tuyo, no entiendo”

Es necesario comunicarse con los lugareños a través del baile, el canto y la pantomima.

Anfitrión: Pero, afortunadamente, los papúes resultaron ser sociables y amables, y usted encontró un lenguaje común perfecto.

Concurso 8 “Grito del Alma”

Anfitrión: Tu vida en la isla va bien. Aquí lo tienes todo: un buen hogar, una chica querida, muchos amigos... Pero empezaste a recordar cada vez más la comodidad de la civilización. Y cuando viste el barco, tu alma se puso a cantar.

Se está interpretando una canción.

Se resumen los resultados y los ganadores reciben premios.

"Quince marchas"

Preparación. El juego requiere un balón medicinal que pese 5 kg. Pueden jugar varios equipos al mismo tiempo, cada uno de los cuales consta de tres jugadores con los números 1, 2, 3. Se paran en una línea a una distancia de 7 a 8 m entre sí.

Contenido del juego. El jugador central (número 2), a la señal del profesor, lanza el balón medicinal a su compañero de la izquierda (número 1). Coge el balón y lo lanza hacia la derecha a través del jugador central número 3, quien devuelve el balón al jugador central. Esto cuenta como una transferencia. El juego continúa hasta que se completan 15 pases, lo que le otorga al equipo el punto ganador. Gana el equipo que consiga más puntos en un tiempo determinado.

Reglas del juego: 1. El jugador central deberá anunciar cada vez el número del pase completado. 2. Si el balón cae de un equipo, deberá recogerlo y empezar a pasar de nuevo. 3. Los jugadores no deben empujarse entre sí con las manos.

"Intercepción de balón"

Preparación. Para jugar necesitas un balón medicinal que pese entre 3 y 5 kg. En el centro de la cancha hay dos círculos: uno de 8 m de diámetro y otro (dentro del primero) de 3 m de diámetro, en el primer círculo se coloca un jugador del equipo atacante. Su tarea es atrapar la pelota que le lanzarán otros jugadores del equipo atacante ubicados detrás del segundo círculo. El espacio entre los límites del primer y segundo círculo es la zona en la que operan los jugadores del equipo defensor. Deben interceptar el balón enviado al centro y devolverlo a los jugadores del equipo atacante.

Contenidos del juego. Los jugadores del equipo atacante tienen el balón. A la señal del líder, los jugadores comienzan a lanzarlo entre ellos y de repente se lo pasan al jugador que está en el círculo central. Los defensores interceptan el balón y lo devuelven al equipo atacante. El entrenador cuenta cuántas veces los atacantes lograron pasar el balón al jugador del centro. El juego continúa durante un tiempo predeterminado, después del cual los equipos cambian de roles. Gana el equipo que consiga pasar más veces el balón al jugador central.



Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El juego continúa durante el tiempo establecido. 3. El tiempo de juego del equipo en defensa y en ataque debe ser el mismo. 4. Está prohibido salirse de la línea del círculo.

"Carrera de eliminación"

Preparación. Con la ayuda de banderas, se marca un círculo con un diámetro de 9-12 m y en él se traza una línea de salida y llegada.

El ganador es el que sigue siendo el líder, es decir. el jugador más resistente y rápido.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Sólo se permite correr en la parte exterior del círculo. 3. Los participantes pueden correr con un balón medicinal, usar cinturones de pesas y mochilas con pesas.

"Anillo móvil"

Preparación. Se ata una cuerda o cable grueso (de 3 a 5 m de largo) con los extremos libres y se coloca en el medio del sitio. Los jugadores se dividen condicionalmente en cuatro categorías de peso. Los primeros cuatro se acercan a la cuerda por diferentes lados y, tomándola con las manos, la levantan y tiran de ella, como formando un anillo. Se coloca un balón medicinal tres pasos detrás de cada jugador.

Contenidos del juego. A la señal "¡Tire!" Cada jugador intenta ser el primero en alcanzar el balón y tocarlo con el pie. El que lo logra gana y se hace a un lado. Los tres jugadores restantes vuelven a tomar la cuerda y tiran de ella en tres direcciones, intentando completar la misma tarea. El ganador ocupa el segundo lugar. El tercer puesto se juega de la misma manera: los jugadores tiran en diferentes direcciones. Las bolas se mueven cada vez a una posición determinada, para lo cual se pueden hacer marcas en la cancha con antelación. Luego compiten los cuatro segundos, seguidos del tercero, etc., y los ganadores se enfrentan en la final. En la competición final entre los ganadores, se revela el mejor y se le considera ganador.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Asegúrese de tocar el balón medicinal con el pie.

"El ataque de los Cinco"

Preparación. Tres equipos juegan en una cancha de baloncesto. El segundo y tercer cinco construyen defensas de zona, cada uno bajo su propio escudo. El balón está en manos de los jugadores del 1.º cinco, situados en orden aleatorio de cara al 2.º cinco.

Contenidos del juego. A la señal del líder, los jugadores del 1.º cinco atacan el escudo del 2.º cinco, intentando lanzar el balón a la canasta. Tan pronto como los jugadores del segundo cinco logran interceptar el balón, sin parar atacan el escudo del tercer cinco. Los primeros cinco, habiendo perdido el balón, construyen una defensa de zona en lugar de los segundos cinco. Los terceros cinco, habiendo tomado posesión del balón, comienzan a atacar a los primeros cinco, etc. El equipo que anotó el balón obtiene un punto y construye una defensa de zona, y los perdedores pasan al ataque. El juego dura entre 10 y 15 minutos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. El juego se juega según las reglas del baloncesto.

"Bola de tiro"

Preparación. Los jugadores se colocan a ambos lados de la red (como en el voleibol). El equipo tiene 6-8 personas.

Contenidos del juego. El juego comienza con la sumisión de uno de los equipos. El otro equipo recibe el balón y lo juega según todas las reglas del voleibol, pasándolo con un tercer golpe al lado de los contrarios, quienes intentan recibir el balón y también jugarlo. Un jugador que comete un error técnico es enviado al lado opuesto más allá de la línea de cautiverio. El equipo pierde el servicio. El juego se reanuda. El juego dura entre 10 y 15 minutos. El ganador es el equipo que tenga menos jugadores en la zona de prisioneros al final del juego.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Durante el juego, el prisionero (sin entrar al campo) intenta interceptar la pelota y sacar (sin interferencia del oponente) a su campo. Los jugadores de su equipo devuelven el balón con cualquier golpe (de tres). Si completan con éxito el ataque, el prisionero regresa con sus compañeros y, en caso de error, el segundo jugador va más allá de la línea de cautiverio. 3. Durante el juego, los miembros del equipo atacante pueden lanzar deliberadamente el balón a sus compañeros que se encuentren en cautiverio. 4. El juego sigue las reglas del voleibol.

"Patea y atraviesa la red"

Preparación. En la cancha de voleibol se ubican dos equipos de 5 a 8 personas en diferentes lados de la red. Altura de malla 180-200cm.

Contenidos del juego. Al sonar el silbato del entrenador, un jugador de un equipo patea el balón (con las manos) a través de la red hacia el campo contrario. La tarea de los jugadores de cuyo lado está el balón es enviarlo por encima de la red con no más de tres tiros o cabezazos. Si uno de los equipos comete un error, el juego se detiene y el equipo que lo cometió pierde el punto o servicio. Controlar V El juego se juega hasta 10 puntos, se juegan tres partidos. Con un cambio de servicio (después de un error del equipo que saca), los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj en la cancha, como en el voleibol. Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la cancha. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Reglas del juego: 1. El juego se puntúa según las reglas del voleibol. 2. Está prohibido que un jugador golpee la pelota dos veces, toque la pelota con las manos, golpee la pared (más allá de la línea que limita la cancha) o debajo de la red.

JUEGOS AL AIRE LIBRE para estudiantes de 5º a 9º grado

JUEGOS DE CARRERA DE VELOCIDAD

Etiqueta marchando
Dos equipos se ubican en filas en lados opuestos de la cancha, detrás de las líneas. Un equipo marcha (en línea) en dirección al otro. Cuando los manifestantes se encuentran a una distancia de 3-5 m de la línea enemiga, el maestro de repente da una señal, según la cual los atacantes corren detrás de su línea y los jugadores del otro equipo intentan apresurarlos hacia la línea. Luego los equipos cambian de roles. Gana el equipo que mate a más jugadores del otro equipo.

Corriendo por banderas
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada uno de ellos está ubicado en lados opuestos del área de juego, detrás de las líneas. Paralelamente a estas líneas, en el medio del sitio, se designa una franja de 2-3 m de ancho, en la que se colocan banderas. A la señal del profesor, los jugadores de ambos equipos corren rápidamente hacia la franja transversal e intentan recoger tantas banderas como sea posible, y luego con las banderas regresan a sus filas y se alinean. Los capitanes de equipo recogen y cuentan las banderas que traen sus jugadores. Por cada bandera, el equipo recibe un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Cada jugador puede recolectar cualquier cantidad de banderas. No se pueden quitar las banderas: por cada infracción de esta regla, el equipo recibe una multa de un punto. No puedes correr hacia el carril con banderas.

Relé de línea con funcionamiento
Tres equipos se alinean en filas dispuestas en forma de letra P. Se traza una línea de salida común frente al equipo ubicado entre los otros dos. Más adelante, a 15-20 m, se sitúan tres pueblos seguidos. Los primeros números de cada equipo se paran en la salida y, a la orden, los profesores corren a sus pueblos, corren alrededor de ellos, regresan y, tocando su palma, pasan el testigo al siguiente jugador de su equipo, que ya ha comenzado en el comienzo. Los siguientes jugadores repiten las acciones de los primeros números, etc. Gana el equipo que termine las carreras antes que los demás.

Dash con ingresos
El solar está dividido por una línea transversal en dos tramos iguales. A una distancia de 2 m de cada uno de los lados cortos del sitio, se traza una línea de "juego". Detrás de ellos, se colocan 10 calzos (a lo largo de todo el ancho del sitio) a distancias iguales. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales; están ubicados en sus áreas en orden aleatorio. A la señal, los jugadores de ambos equipos, corriendo a lo largo de la línea transversal, intentan llevar los troncos del otro equipo a su lado. Los jugadores disparan a los oponentes que corren, quienes luego permanecen en su lugar. Un jugador de su equipo puede ayudar a aquellos que han resultado heridos cuando los toca con la mano. Gana el equipo que mueva más calzos en un tiempo determinado. Sólo puedes eliminar jugadores del otro equipo en tu propia mitad de la cancha. Sólo puedes tomar un bulto por carrera. Si un jugador es atrapado con un calzo, se le quita el calzo y se lo devuelve, el jugador golpeado permanece en su lugar hasta el rescate.

Protegiendo las carreras
Los estudiantes se dividen en dos equipos: lanzadores y defensores. El equipo de lanzadores, a su vez, se divide por la mitad y se ubica en filas detrás de las líneas opuestas (contra), cuya distancia es de 25 a 30 m. El jugador derecho de una de las filas de lanzadores recibe una pequeña pelota. En el centro de la cancha se dibuja un círculo de 1,5 m de diámetro, en el centro del círculo se instala una plataforma de salto de 2,5 m de altura, el equipo defensor, colocado en orden, se ubica alrededor de la tribuna en el exterior de la cancha. el círculo. El primer número se encuentra al final de una de las líneas de estafa. A la señal, el equipo que lanza intenta golpear la rejilla con la pelota lo más rápido posible. Uno u otro grupo de este equipo se turna para lanzar la pelota al objetivo. El equipo defensor lo impide. El jugador número 1 de este equipo, al inicio del juego, corre desde la línea de fondo hasta el extremo opuesto y regresa; el jugador que corre hasta el punto de partida es sustituido por otro jugador, y el primero va a defender el poste, etc. Las carreras continúan hasta que el balón toca el poste, después de lo cual el juego se interrumpe temporalmente y se calcula el número de carreras. por el equipo defensor se cuenta. Después de esto, los equipos cambian de roles y lugares. Al final de la segunda mitad del juego, se cuenta el número de carreras realizadas por los defensores. Gana el equipo que haga más carreras. El balón que no golpeó el poste y voló hacia el grupo contrario es recogido por los jugadores de este grupo, por lo que se les permite traspasar la línea. Si la pelota, golpeada por los defensores, cae en el círculo cerca del poste o cerca de los defensores, dicha pelota será recogida por el siguiente jugador del grupo de lanzadores que cruce la línea. Por cada carrera de un jugador de una línea a otra y viceversa, el equipo defensor recibe 2 puntos. El siguiente jugador, esperando la llegada del corredor, debe estar en la línea con anticipación y estar listo para comenzar a correr en el momento en que el corredor toca su mano. Los defensores no deben entrar al círculo con una postura.

Relevo de carrera de obstáculos
El juego se juega de manera similar a una carrera de relevos lineal, pero a través del camino de los corredores a una altura de 60 cm se suspende una cuerda de postes y detrás de ella se marca en el suelo una franja de 2 m de ancho de 10 cm. Salta sobre la cuerda y cruza la franja.

Relevo en círculo
De cuatro a seis equipos se alinean como los radios de una rueda, girando su lado derecho o izquierdo hacia el centro del círculo, en filas divergentes en forma de abanico. A la señal, los primeros números, que están en el extremo más alejado del centro del círculo, corren y, habiendo llegado a su equipo, pasan el testigo al siguiente, y ellos mismos se paran al final de sus filas (hacia el centro). ). Gana el equipo que termine primero la carrera.

Gran carrera de relevos en círculo.
Se colocan banderas en las cuatro esquinas del sitio y una bandera grande en el centro. La clase se divide en tres equipos, que se alinean en columnas uno por uno cerca de la línea de salida. Se llama a un corredor de cada equipo a la línea de salida. A la señal, corren alrededor de cuatro banderas y, al llegar a la meta (junto a la línea de salida), pasan el testigo a los segundos números. El ganador es el equipo cuyo último jugador termina de correr alrededor de las banderas, es el primero en llegar a la bandera central y golpear el poste con el bastón de relevo.

Corriendo en equipos
Varios equipos (de 10 a 12 personas cada uno) comienzan por turnos. El ganador es el equipo que corre la distancia (hasta 500 m) más rápido, sin estirarse, y termina con toda su fuerza en un “corredor” de 10 m de ancho.

JUEGOS DE SALTO DE ALTURA

Caña de pescar con saltos de “paso por encima”
Los jugadores se dividen en grupos de 6 a 8 personas. El líder de cada grupo hace girar una cuerda con una bolsa en el extremo para que la bolsa se deslice por el suelo. El resto de los jugadores se paran a dos pasos del círculo por donde se desliza la bolsa. Cuando la bolsa está cerca, el jugador toma una da un paso adelante y se empuja desde el suelo con otro paso y salta sobre la bolsa con una cuerda “pasando por encima” y luego rápidamente regresa a su lugar original. El que tocó va a liderar. El que ha sido el conductor del gana el menor número de veces.

Cuerda bajo tus pies
Los jugadores se ubican en tres (cuatro) columnas, uno a la vez. La distancia entre las columnas es de al menos 2 m y los líderes de cada columna reciben una cuerda corta. A una señal, los dos primeros de cada columna llevan la cuerda debajo de los pies de toda la columna (la cuerda casi toca el suelo). Los que están en la columna saltan por encima de una cuerda. Cuando todos los jugadores de la columna hayan saltado la cuerda, el primer jugador permanece detrás de la columna, y el segundo corre hacia adelante y, junto con el tercer jugador, vuelve a llevar la cuerda bajo los pies de los que están en la columna, etc. El juego se desarrolla hasta que todos los jugadores corren con la cuerda. Gana la columna cuyos jugadores golpeen la cuerda el menor número de veces.

JUEGOS CON SALTOS DE ALTO Y LARGO DESDE UNA CARRERA

salto a salto
Dos equipos se colocan en columnas de dos, paralelas y a una distancia de 2 m entre sí. Todas las parejas de jugadores sujetan cuerdas cortas para saltar por los extremos a una distancia de 50 a 60 cm del suelo. A la señal, la primera pareja de cada equipo coloca rápidamente la cuerda en el suelo, corre hasta el final de la columna y luego salta secuencialmente las cuerdas de todas las parejas que están en la columna. Al llegar a sus lugares anteriores, los jugadores se detienen y toman la cuerda para saltar. Ahora los jugadores de la segunda pareja bajan la cuerda, saltan la primera cuerda, corren hasta el final de la columna, luego saltan todas las cuerdas hasta el mismo lugar, etc. Gana el equipo que termine de saltar primero.

Puentes y etiquetas
Los jugadores se dividen en dos equipos: saltadores y etiquetas. Cada equipo se coloca en fila detrás de su línea lateral de la cancha. A una distancia de 1 m de uno de los límites frontales del sitio (paralelo a él), se marca la primera línea de salida, y al frente, a 3 m, la segunda línea. Delante de la segunda línea de salida, a 10-12 m, se designa una franja de 1,5-2 m de ancho, a la orden del profesor “¡A la salida!” Los siguientes cuatro jugadores del equipo de salto se ubican detrás de la segunda línea de salida, y cuatro del equipo de etiqueta se paran detrás de ellos en la parte posterior de la cabeza (detrás de la primera línea de salida). Al comando "¡Atención!" Los saltadores y etiquetas toman una posición inicial alta y, al comando "¡Marcha!" todos corren hacia adelante. Los saltadores intentan llegar rápidamente a la franja y saltar sobre ella; etiquetas: tenga tiempo para burlarse de los saltadores antes de que salten (las etiquetas no saltan). Consigue un punto cada uno: el saltador que no será alcanzado antes del salto, o el de los tag que consiga atrapar al saltador que aún no ha realizado el salto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Relevo con saltos
Equipos de 6 a 8 personas se colocan detrás de la línea común en columnas, una a la vez. Los jugadores principales sostienen en sus manos una cuerda de 3 m de largo doblada por la mitad y se coloca una bandera frente a cada equipo, a 6-8 m de distancia. Entre las banderas y la línea de salida se designa una franja de 1,5 m de ancho, a la señal, los jugadores líderes corren hacia adelante, saltan sobre la franja y corren alrededor de su bandera. Volviendo a la columna y saltando la tira por segunda vez, junto con el siguiente jugador "pasan" una cuerda doblada por la mitad debajo de los pies de los jugadores (a una altura de 30-40 cm). Los que están parados en columna saltan sobre una cuerda utilizando el método de “piernas dobladas”. Luego, el jugador líder permanece detrás de la columna y el siguiente, tomando la cuerda, repite las acciones del primer jugador. Volviendo a la columna, él, junto con el tercer jugador en orden, pasa una cuerda a lo largo de la columna, etc. Cuando el primer jugador vuelve a recibir la cuerda, la levanta, indicando que su equipo ha terminado el juego. El juego se repite, pero en la siguiente versión. Los jugadores que regresan al lugar de sus equipos no pasan la cuerda por debajo de los pies de los que están en la columna, sino que la sujetan con el siguiente jugador por los extremos, estirándola en toda su longitud por encima de la línea de inicio de la carrera. Los jugadores que corren se turnan para saltar la cuerda "pasando por encima".

Carrera de relevos de obstáculos
A una distancia de 50-60 m, se instalan varios obstáculos: un tronco para trepar, escudos para lanzar pelotas al objetivo, una cuerda suspendida de los postes para saltos de altura, una "zanja" para saltos largos de 2 m de ancho (marcada en el terreno). En la misma carrera de obstáculos se lleva a cabo una carrera de relevos. Tras cruzar la franja, los jugadores no superan ningún obstáculo en el camino de regreso.

JUEGOS DE LANZAMIENTOS A DISTANCIA Y AL OBJETIVO

francotiradores
Los jugadores se paran en una línea abierta y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números forman un equipo, los segundos forman otro. Los jugadores de uno de los equipos reciben una pelota pequeña. Delante de las filas, a una distancia de 6 m, se colocan en fila 5 pueblos de un color y 5 pueblos de otro color a intervalos de 1-2 pasos, intercalados. Cada equipo tiene pueblos de un color determinado. A la señal, los equipos se turnan para volear (todos los jugadores al mismo tiempo) lanzando balones a los pueblos. Cada ciudad derribada de su color avanza un paso más, y la ciudad derribada del otro equipo se acerca un paso más. Gana el equipo que logró mover sus porterías más lejos durante el juego (se tiene en cuenta el número total de pasos por los que se empujaron las porterías).

Lapta
El juego involucra a dos equipos de 9 personas. El juego requiere un terreno llano de 40x30 m, alejándonos 3 m de las líneas cortas del campo, dibujamos la ciudad y las líneas de caballos. Sobre el. a una distancia de 1,5 m de la línea de la ciudad, en el lado derecho del sitio, se traza una línea de suburbio de 3 m de largo, las líneas de ciudad, ciudad y suburbio están marcadas en los extremos con banderas. Accesorios para el juego: pequeña pelota de goma, lapta, brazaletes distintivos, 6 banderas. Antes del juego (por sorteo), un equipo (golpeando) va más allá de la línea de la ciudad, el otro equipo (campo) se ubica en la cancha en orden aleatorio. A la señal, el primer jugador de la fila del equipo que patea, parado detrás de la línea suburbana, golpea la pelota con su redondo, dirigiéndola hacia el campo. Si el tiro fue bueno y la pelota voló lejos, entonces el jugador que disparó, dejando al jugador más redondo, corre por el campo más allá de la línea y regresa más allá de los límites de la ciudad. Si el golpe fue débil y la pelota cayó cerca, entonces el jugador espera un buen golpe, el siguiente jugador y luego corre con él. Los jugadores del equipo de campo intentan atrapar el balón pateado desde el aire o agarrar el balón del suelo y golpear a uno de los jugadores del equipo de la ciudad que corre. Una “vela” encendida otorga a los jugadores de campo el derecho indiscutible de trasladarse a la ciudad; el otro equipo se convierte en el equipo de campo en este caso. Si uno de los jugadores de campo logra golpear con el balón al jugador que corre del equipo que patea, todos los jugadores en el campo deben huir rápidamente a la ciudad, ya que los jugadores del equipo que patea pueden agarrar el balón y, a su vez, golpear cualquier jugador en el campo que no tuvo tiempo de correr más allá de los límites de la ciudad, etc. La tarea del pateador del equipo es liderar el campo del oponente por más tiempo, y el oponente debe intentar cambiar el equipo de pateadores lo más rápido posible. Cada jugador del equipo de patadas que corre con éxito desde la ciudad hasta el final y regresa más allá de los límites de la ciudad recibe un punto para su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Normas
1. Cada jugador del equipo que patea puede patear el balón sólo una vez, independientemente de si golpea o falla el balón. Tiene derecho a un segundo golpe y a más cada vez que sale de la línea y regresa a la ciudad sin ser golpeado por el balón.
2. Dos o tres jugadores pueden realizar carreras a la vez.
3. Para los recorridos de regreso desde la línea de caballeros a la ciudad, los jugadores pueden esperar el momento más favorable. En este caso, se permite salir corriendo de la línea de estaca después del siguiente golpe desde la línea suburbana.
4. Los jugadores del equipo de campo tienen derecho a correr con el balón por todo el campo y lanzarse el balón entre sí.
5. Los jugadores del equipo de campo tienen prohibido interferir con los que cruzan (estorbar, retrasar).
6. Los corredores tienen prohibido cruzar las líneas laterales del sitio.
7. Una pelota golpeada deliberadamente por un jugador fuera de límites no se cuenta y se ejecuta nuevamente el tiro.

tiro fuerte
Los jugadores, divididos en dos equipos, se colocan uno contra otro a una distancia de 20 m detrás de las líneas. Más adelante, a 3 m de cada línea, se traza otra línea paralela de “ciudad”. Hay una pelota de baloncesto en el medio de la cancha y todos los jugadores tienen una pelota pequeña. A la señal, los jugadores (en orden aleatorio) lanzan sus pelotas a la pelota de baloncesto, intentando hacerla rodar más allá de los límites de la ciudad del oponente. Gana el equipo que primero haga rodar la pelota.

Cuatro bastidores (versión lapta)
Juegan dos equipos. Uno está situado en la “ciudad”, el otro en el “campo”, en cuatro lugares del campo se colocan cuatro gradas a una distancia de 10 m entre sí. Los jugadores del equipo de la ciudad se turnan para lanzar el balón al campo con una ronda y correr, tocando cada uno de los cuatro postes con la mano, y regresan a su ciudad. En caso de peligro, el corredor puede detenerse en uno de los postes, esperando que se saque el siguiente balón. Los jugadores del equipo de campo intentan atrapar la pelota pateada sobre la marcha o levantarla del suelo y golpear a alguien que corre con la pelota. Cuando lo logran, los equipos cambian de roles. Cada jugador que regresa sano y salvo a la ciudad recibe un punto para su equipo. Gana el equipo que anota más puntos durante el juego (15-20 minutos).

Ágil y preciso
En el lugar se dibujan tres círculos de 3, 10 y 15 m de diámetro, uno dentro del otro, y alrededor de la circunferencia del círculo pequeño se colocan 6 ciudades. Juegan dos equipos. Cada equipo tiene un capitán y tres defensores. El resto de jugadores son servidores. Los capitanes se ubican en un círculo pequeño, los defensores se ubican en el medio y los servidores se ubican aleatoriamente en un círculo grande. El profesor le entrega una pelota de voleibol a uno de los capitanes, este se la lanza a su jugador en el círculo grande (sacador), el jugador del círculo grande intenta pasar la pelota a su capitán, pero los defensores intentan interceptar la pelota y pasarlo a su servidor. El capitán, tras recibir el balón, derriba con él uno de los pueblos. La ciudad derribada está siendo limpiada. El profesor le entrega el balón al otro capitán y el juego continúa. Gana el equipo cuyo capitán derribe primero cuatro ciudades. Está prohibido quitarse el balón de las manos o sostenerlo en las manos durante más de 3 segundos. Si el defensor de uno de los equipos toca accidentalmente la ciudad con el pie y la tira al suelo, entonces la ciudad se considera como si hubiera sido golpeada por el balón del capitán del otro equipo.

Un paso adelante
El juego se juega en una cancha grande. A ambos lados de la línea central del sitio, retrocediendo 60 m, están marcadas las líneas de caballos. Dos equipos se ubican aleatoriamente en sus lados de la cancha, a 15-20 m de la línea central. Uno de los jugadores del equipo, al comenzar el juego, lanza una pelota de voleibol hacia la línea de fondo del otro equipo. En el primer juego, los jugadores del segundo equipo intentan atrapar la pelota sobre la marcha. Si atrapan la pelota, el siguiente jugador tiene derecho, sosteniendo la pelota en sus manos, a dar tres grandes pasos (saltando) hacia adelante desde el lugar donde fue atrapada la pelota y lanzarla hacia la línea de fondo de la cancha del oponente. La pelota que ha caído al suelo la lanza el siguiente jugador desde el lugar donde cayó la pelota. El lanzamiento y la recepción de la pelota continúan hasta que uno de los equipos logra lanzar la pelota por encima de la primera línea de la cancha del otro. este equipo gana

JUEGOS DE CORRER, LANZAR, SUPERAR OBSTÁCULOS, SALTO DE ALTURA Y SALTO DE LARGA

Lapta con obstáculos
Juegan dos equipos. Uno está ubicado en la “ciudad”, el otro en el “campo”. En el campo se dibujan tres círculos de 1 m de diámetro, a gran distancia uno del otro. Estas son estaciones. Uno del equipo de campo comienza a sacar el balón en la ciudad. Los jugadores del equipo de la ciudad, a su vez, golpean la pelota con una ronda y corren en orden hacia la primera, segunda y tercera estación, tratando de regresar a la ciudad sin engrasarse. En el camino desde la tercera estación a la ciudad, deben superar dos obstáculos: una trinchera señalizada de 1,5 m de ancho y una barrera invertida (una valla de 60-70 cm de alto). El jugador que golpea la pelota y logra recorrer las tres estaciones sin parar, superar dos obstáculos y regresar ileso a la ciudad consigue cuatro puntos para su equipo. Si la carrera se produce después del segundo o tercer golpe (del segundo o tercer jugador), el equipo recibe sólo un punto. Durante las carreras, los jugadores de campo atrapan la pelota y la lanzan a los que corren mientras están fuera de la ciudad o fuera de la estación. Si alguien está molesto, los equipos cambian de lugar y de roles. El juego dura entre 15 y 20 minutos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Carrera de relevos con carrera, salto y lanzamiento.

Para la carrera de relevos, se deben preparar dos filas de obstáculos: troncos de 50 a 70 cm de altura, una empalizada (valla) lisa de 80 cm de altura, una "trinchera" (una franja de 2 m de ancho) y un círculo con un diámetro de 3 m. Comienzan dos personas (una de cada equipo). A una señal corren 15 m, superan un tronco, corren otros 20 m y saltan “pisando” para superar la empalizada; correr 15 m, saltar la “zanja” y lanzar al aficionado en un círculo marcado a 15 m de la línea de lanzamiento. Después de lanzar granadas, los jugadores regresan rápidamente, evitando obstáculos, a la línea de salida. El que llega corriendo primero y golpea el círculo con una granada obtiene dos puntos para su equipo; El que llegue segundo corriendo al entrar en el círculo obtiene un punto. Luego se le da la salida a la siguiente pareja. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"¿Quién es más rápido?"
En la cancha desde la línea central hay dos líneas a ambos lados a una distancia de 20 m, juegan dos equipos. Compite por parejas (un jugador de cada equipo). El siguiente par se encuentra en las líneas opuestas designadas. A la señal del maestro "¡Marcha!" corren hacia, pegándose al lado derecho, e intentan correr a través de la línea central (media) antes. Quien lo logra obtiene un punto para su equipo. El maestro se sitúa en el lado de la línea media y otorga la victoria. Luego comienza el siguiente par. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Juegos al aire libre para escolares de primaria.

Los juegos al aire libre son el método más accesible y eficaz para influir en un niño. Gracias a ellos, lo ordinario se vuelve inusual y, por tanto, especialmente atractivo. El juego utiliza movimientos naturales, principalmente de una manera entretenida y no intrusiva. El juego es el compañero del niño y responde a las leyes que le son inherentes a la naturaleza misma: la insaciable necesidad de movimiento. La característica principal de los juegos al aire libre es la presencia de acciones motoras activas, por lo que son un medio y método reconocido de educación y desarrollo físico. El uso de juegos al aire libre le permite desarrollar no solo cualidades físicas, sino también intelectuales: observación, memoria, pensamiento lógico e inteligencia. En los juegos que tienen una trama, hay espacio para la imaginación y el arte, elementos de danza y canto. Además, se pueden realizar juegos con acompañamiento musical. Todo esto da forma a la cosmovisión estética. Dejándose llevar por el juego, los niños demuestran muy claramente sus rasgos de carácter y otras características individuales.

Para los niños con retrasos en el desarrollo físico y mental, el juego es una necesidad vital, ya que ayuda a desarrollar la comprensión de las instrucciones y la orientación espacial. Junto con la motricidad general insuficientemente formada, existen desviaciones en la organización de la motricidad fina, que proporciona movimientos sutiles y diferenciados, por ejemplo, al modelar, diseñar, escribir, etc. Los niños con retraso mental prácticamente no tienen capacidad para practicar y consolidar acciones motoras. Esto requiere mucho más tiempo y repetición.

El resultado más importante del juego es la alegría y la elevación emocional. Gracias a esta notable propiedad, los juegos al aire libre, especialmente con elementos de competición, satisfacen las necesidades de los niños con retraso mental más que otras formas de educación física. Además, los juegos al aire libre, seleccionados teniendo en cuenta la edad, el estado de salud y el grado de aptitud física, contribuyen a curar, endurecer y fortalecer el cuerpo.

El juego se desarrolla

Al organizar juegos al aire libre, es necesario controlar cuidadosamente las condiciones sanitarias e higiénicas de las actividades, en particular la limpieza del gimnasio y la temperatura del aire. Igualmente importante es la limpieza del cuerpo y la ropa de los propios practicantes. Durante el juego, el metabolismo aumenta significativamente, aumentan el intercambio de gases y la transferencia de calor. En este sentido, los niños deben desarrollar el hábito de lavarse sistemáticamente las manos y los pies, secarse el cuerpo con una toalla húmeda y mojarse con agua, siguiendo las normas de higiene y endurecimiento generalmente aceptadas.

Si se resuelve un problema en clase desarrollo de fuerza, entonces es muy beneficioso incluir en su programa juegos auxiliares y de conducción asociados con tensiones de velocidad-fuerza de corta duración y una amplia variedad de formas de superar la resistencia muscular del enemigo en contacto directo con él. Los componentes principales del contenido de dichos juegos incluyen diversos elementos de tirar, empujar, sujetar, empujar, elementos de lucha libre, levantamiento de pesas, etc. Los ejercicios con pesas accesibles también son muy efectivos para resolver este problema: agacharse, ponerse en cuclillas, flexiones, levantar objetos, girar, rotar, correr, saltar con una carga que sea factible para los estudiantes. Esto también incluye lanzar varios objetos a distancia.

Para desarrollo de velocidad Se deben seleccionar juegos que requieran respuestas instantáneas a señales visuales, sonoras o táctiles e incluyan ejercicios físicos con aceleraciones periódicas, paradas repentinas, tirones rápidos, carreras de corta distancia y otras acciones motoras destinadas a adelantarse consciente y decididamente al oponente.

Para desarrollo de la destreza Utilizan juegos que requieren una coordinación precisa de los movimientos y una rápida coordinación de sus acciones con las acciones de sus compañeros, y cierta destreza física.

Para desarrollo de resistencia es necesario utilizar juegos que evidentemente requieren un gran gasto de fuerza y ​​​​energía, con frecuentes repeticiones de ejercicios o con una actividad motora continua prolongada determinada por las reglas del juego.

el juego enseña

Los juegos al aire libre se utilizan mejor en estrecha relación con otros medios de educación física mediante el uso integrado con ejercicios de desarrollo general, preparatorios y especiales. Al planificar, es necesario tener en cuenta la carga general de lecciones y determinar el propósito, el momento y el lugar, entre otros ejercicios y tareas de aprendizaje utilizados. El nivel de dificultad y duración debe ser accesible para los involucrados y aumentar de manera suave y gradual.
Durante los partidos se debe prestar especial atención al cumplimiento estricto de las normas y reglamentos de seguridad generalmente aceptados tanto para los jugadores como para los espectadores.

En clases de gimnasia

Mantén tu saldo

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades de coordinación y coraje. Utilizado como ejercicio auxiliar para enseñar acciones motoras en equilibrio.

Organización: La clase se divide en equipos iguales, que se alinean en una columna detrás de la línea de salida común. La distancia entre las columnas es de 2 a 3 m, delante de cada equipo hay un banco de gimnasia con 3 balones medicinales y 10 m después hay un puesto giratorio.

Realizando: a la señal, los primeros números corren hacia adelante, corren por el banco, saltando sobre las bolas que hay sobre él, luego corren hacia el mostrador, lo rodean por la izquierda y regresan, donde pasan el testigo a los segundos números tocando con el brazo extendido, y ellos mismos están al final de la columna. Si un jugador pierde el equilibrio mientras corre y abandona el banquillo, deberá retomar el movimiento desde el inicio del banquillo. Si un jugador derriba la pelota, deberá reponerla. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Cruzando por postes estrechos

Objetivo: desarrollo de la destreza y el aparato vestibular.

Organización: La clase se divide en equipos iguales, que se alinean en una columna detrás de la línea de salida común. La distancia entre las columnas es de 3 m, a 10 m delante de cada equipo hay dos bancos invertidos paralelos y cercanos entre sí.

Realizando: A la señal, cada equipo, tomados de la mano, corre hasta su cruce y comienza a cruzar el río a lo largo de las estrechas lamas de un banco invertido en cadena, sin romperse las manos. Gana el equipo que cruce más rápido sin perder el equilibrio ni romper la cadena.

Lucha con barra de equilibrio

Objetivo: desarrollo de habilidades de coordinación, perseverancia y pensamiento táctico. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar acciones motoras en la barra de equilibrio.

Organización: La clase se divide en equipos iguales, que se alinean en una columna uno por uno: los niños están al frente y las niñas detrás de ellos, desde los extremos opuestos del tronco. Las colchonetas de gimnasia se colocan directamente debajo de la viga y cerca.

Realizando: a una señal, un jugador de cada equipo sube al tronco desde su extremo y, encontrándose en el medio, intenta utilizar movimientos engañosos para desequilibrar al oponente y empujarlo. El jugador que lo logra aporta 1 punto a su equipo. Gana el equipo que consiga más puntos.

Relevo acrobático

Objetivo: desarrollo de destreza, velocidad, coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para la enseñanza de elementos acrobáticos.

Organización: La clase se divide en tres equipos, que se alinean en columnas, uno a la vez, detrás de la línea de salida. Se instalan tres bancos a 2-3 m delante de las columnas, a 3 m de distancia entre sí; Detrás de cada uno de ellos se colocan colchonetas de gimnasia. Los postes de giro se instalan a una distancia de 15 m de la línea de salida.

Realizando: a la señal, los primeros números corren hacia sus puestos de giro, realizan tres largos saltos mortales con una salida corriendo a través de tres bancos que se interponen en su camino, corren alrededor del puesto de giro y regresan, donde pasan el testigo a los segundos números. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Relevo combinado de balón medicinal

Objetivo: desarrollo de agilidad, cualidades de velocidad-fuerza, flexibilidad. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar elementos acrobáticos.

Organización: la clase se divide en dos equipos, que, a su vez, se dividen en dos grupos y se alinean en columnas opuestas a una distancia de 10 m entre sí. Cada jugador asume una posición de postura amplia. La distancia entre jugadores es de 70 cm y en el medio entre las columnas se coloca una colchoneta de gimnasia. Los capitanes (directores) de uno de los subgrupos reciben un balón medicinal.

Realizando: A la señal, el capitán pasa el balón medicinal por encima de su cabeza a su compañero, inclinándose hacia atrás. Habiendo recibido el balón, se inclina hacia adelante y se lo pasa entre las piernas al tercer participante, etc. El último jugador, habiendo recibido el balón, corre hacia adelante con él; Al llegar a la colchoneta, rueda hacia adelante con el balón en las manos, luego continúa corriendo y pasa el balón al guía de la otra columna, mientras se mueve hacia un lado. Los jugadores de la segunda columna realizan la misma tarea. Gana el equipo que primero complete la tarea.

No dejes caer el aro

Objetivo: desarrollo de la agilidad y la velocidad. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar acciones motoras con un aro.

Organización: la clase se divide en equipos que se alinean uno tras otro en la línea de salida; el intervalo y distancia entre jugadores es de 1 m. Se trazan tres líneas a 6, 8 y 10 m de la línea de salida. Los jugadores de la primera fila reciben un aro.

Realizando: el juego se juega en tres rondas.

Primera gira. A la señal, los jugadores de la primera fila deben hacer rodar su aro hacia adelante y, cuando cruce la marca de 6 metros, salir corriendo y atraparlo antes de que caiga al suelo. Un participante que no tenga tiempo de coger su aro o que se acabe antes de tiempo será eliminado del juego.

En Segunda ronda Se debe realizar la misma tarea cuando el aro alcance la marca de 8 metros, y en el tercero, la marca de 10 metros. Gana el equipo que retenga la mayor cantidad de jugadores después de la ronda final.

Diez cuerdas para saltar

Objetivo: desarrollo de la destreza, velocidad, atención. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a saltar la cuerda.

Organización: La clase se divide en cuatro equipos, que se alinean en columnas. El intervalo entre los alumnos es de 1,5 a 3 m. Los primeros reciben una cuerda para saltar. El método de salto se acuerda de antemano.

Realizando: a la señal, los primeros números realizan 10 saltos en el lugar de la manera acordada y pasan la cuerda a los segundos números. El último participante, habiendo completado la tarea, levanta la cuerda por encima de su cabeza. Gana el equipo que complete la tarea antes que los demás.

Atrapar "ranas"

Objetivo: desarrollo de agilidad, velocidad, fuerza. Utilizado como ejercicio auxiliar para la enseñanza de saltos.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en dos filas: uno está en la línea de salida y se agacha, el otro está a 1,5 m delante de ellos. La línea de meta está marcada a una distancia de 10 a 12 m de la línea de salida.

Realizando: A una señal, todos los participantes en el juego comienzan a realizar saltos en cuclillas, sostenidos por los brazos extendidos hacia adelante (“rana”), impulsándose con brazos y piernas. La tarea del equipo de atrás es alcanzar y acosar a los jugadores del equipo de delante hasta que lleguen a la meta. Luego ambos equipos regresan al punto de partida y cambian de lugar. Gana el equipo cuyos miembros atrapen más ranas.

en clases de atletismo

corriendo cuesta abajo

Objetivo:

Organización: En un claro libre con una pendiente de hasta 10-12°, la clase se alinea detrás de la línea de salida común. Más adelante se trazan dos líneas de control a 20 y 50 m.

Realizando: a la señal, todos los jugadores corren hacia adelante cuesta abajo, y durante los primeros 20 m deben correr uniformemente, sin adelantarse, y al llegar a la primera línea de control comenzar a correr la carrera. El ganador es el participante que cruce primero la línea de 50 metros sin infringir las reglas. Hay puntuaciones separadas para niños y niñas.

Relevo de obstáculos

Objetivo: desarrollo de la velocidad y la agilidad. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a pasar el testigo.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida. El intervalo entre las columnas es de 3 m, los primeros números reciben el testigo. Se instala una tribuna giratoria a 15 m de los equipos, y en el medio de la distancia se coloca un aro, en el centro del cual se dibuja con tiza un pequeño círculo blanco.

Realizando: a la señal, los primeros números corren hacia el poste de giro, habiendo llegado al aro que se encuentra en el camino, lo atraviesan, luego lo colocan en su lugar de modo que el círculo blanco quede en el centro, y corren más, corren alrededor del poste de giro. y regresa, subiendo nuevamente por el aro, después Luego pasan la varita a los segundos números. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Saltando sobre una pierna

Objetivo: desarrollo de fuerza, agilidad, capacidad de salto. Utilizado como ejercicio auxiliar para la enseñanza de saltos de longitud.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columnas, uno a la vez, detrás de la línea de salida.

Realizando: a la señal, los primeros números, parados sobre una pierna, realizan 5 saltos seguidos lo más lejos posible y se detienen. Los segundos números comienzan a realizar la misma tarea desde donde dejaron los primeros, etc. El ganador está determinado por la longitud total de los saltos de todos los jugadores del equipo.

Saltar sobre la corriente

Objetivo: Desarrollo de la velocidad y la capacidad de salto. Utilizado como ejercicio auxiliar para la enseñanza de saltos de longitud.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columnas, uno a la vez, detrás de la línea de salida. A 8 m de la línea de salida, dos líneas paralelas marcan una corriente condicional de 2 m de ancho, y después de otros 8 m, se instalan postes giratorios.

Realizando: a la señal, los primeros números corren hasta el punto de inflexión, saltan el arroyo con una carrera, corren alrededor de la tribuna, regresan, cruzan el arroyo de la misma manera y pasan el testigo a los segundos números. Si el jugador no logra saltar la corriente, el equipo recibe 2 segundos de penalización. Gana el equipo que termine el relevo en el menor tiempo, incluidos los segundos de penalización.

lanzamiento preciso

Objetivo: desarrollo de la destreza. Se utiliza como ejercicio auxiliar para enseñar a lanzar al blanco.

Organización: La clase se divide en parejas que reciben una pelota pequeña y una maza de gimnasia. Los jugadores de cada pareja se colocan uno frente al otro a una distancia de 8 m entre sí, marcada por líneas intermedias separadas por 1 m entre sí. Los palos se colocan en el medio entre los jugadores.

Realizando: A la señal, los jugadores por parejas comienzan a turnarse para lanzar la pelota a la maza, tratando de derribarla. El participante que lo logra lo acerca una línea más a él y el juego continúa. Gana el que termine moviendo el palo más cercano a él.

Esquiva la pelota

Objetivo: desarrollo de la velocidad y destreza, pensamiento operativo. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a lanzar una pelota a un objetivo.

Organización: Los participantes del juego se dispersan por la cancha, en el centro de la cual se encuentra el conductor con una pelota de tenis en las manos.

Realizando: a la señal, los jugadores comienzan a moverse arbitrariamente por la cancha, esquivando el balón que les lanza el conductor. El participante golpeado por la pelota se dirige al grupo de apoyo del conductor y, junto con él, intenta burlarse de los jugadores; Puedes utilizar pases de balón. El ganador es el jugador que no tiene tiempo para derrotar.

Lanzar con máximo rebote

Objetivo: desarrollo de la destreza y la fuerza. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a lanzar una pelota y una granada a un objetivo y a distancia.

Organización: Se traza una línea de control a 8 m del tablero de baloncesto, seguida de líneas paralelas que indican el metraje cada metro. La clase se divide en dos equipos, que se alinean en una columna, uno detrás de la línea de control. Los primeros números reciben la pelota.

Realizando: a la señal, los primeros números lanzan la pelota al tablero de tal manera que rebote lo más lejos posible, luego la recogen y se la pasan a los segundos números. Cuanto más lejos esté el rebote, más puntos aporta el participante a su equipo. El número de puntos corresponde a la longitud de las líneas dibujadas. Gana el equipo cuyos jugadores obtengan más puntos.

Ponte al día con el que está delante

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la destreza y la atención. Se utiliza como ejercicio inicial para completar tareas de entrenamiento y practicar técnicas de inicio bajo o alto.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en dos filas. La distancia entre las filas es de 2 a 3 m y se traza una línea de control de 30 a 40 m delante de la primera fila.

Realizando: A la señal, ambos equipos corren desde un inicio alto (bajo) hasta la línea de control. Los jugadores de la última fila intentan alcanzar y tocar las manos de los que corren delante. Los jugadores que se encuentren delante de la línea de control deberán detenerse y levantar la mano. Se cuenta su número. Luego los equipos cambian de lugar. Gana el equipo que logre manchar más jugadores del otro equipo.

pingüinos

Objetivo: desarrollo de velocidad y agilidad, capacidad de salto. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar saltos de longitud.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida. Se instalan postes giratorios a 15 m del mismo. Los primeros números toman una pelota de baloncesto y la aprietan entre las piernas.

Realizando: a la señal, los primeros números dan saltos largos, sosteniendo el balón entre las rodillas, corren hacia el mostrador, lo rodean y regresan a sus equipos, donde pasan el balón a los segundos números, etc. Un jugador que pierde el balón debe recogerlo, regresar al lugar donde lo dejó caer y continuar avanzando desde allí. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Lanza la pelota más alto

Objetivo: desarrollo de la velocidad. Se utiliza como ejercicio auxiliar para enseñar a correr.

Organización: Los participantes se alinean en fila frente a un círculo de 3 m de diámetro, en el que se encuentra una pequeña pelota. La cinta de correr comienza desde el círculo. Se nombran dos jueces: uno en el círculo y el otro en la cinta. El segundo árbitro tiene banderas de diferentes colores en sus manos.

Realizando: A una señal, el primer participante ingresa al círculo de juego desde la línea, toma la pelota y la lanza. Mientras la pelota vuela, el jugador acelera a lo largo de la cinta, tratando de correr lo más lejos posible mientras la pelota vuela. En el momento en que cae el balón, el árbitro en el círculo dice en voz alta: “¡Alto!”. - y el juez de pista coloca una bandera frente al lugar donde se encontraba el corredor en el momento de aterrizar. Luego, todos los participantes se turnan para realizar la misma tarea. El ganador es aquel cuya bandera está más alejada del círculo.

Corriendo con obstáculos

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la capacidad de saltar y la atención. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a superar obstáculos verticales y horizontales.

Organización: La clase se divide en 2-3 equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, en la línea de salida, a una distancia de 5 m entre sí. A 20 m de ellos se instalan postes giratorios, y en el camino hacia ellos, a igual distancia, hay dos barreras, entre las cuales se coloca una colchoneta de gimnasia.

Realizando: a la señal, los primeros números corren hacia los bastidores, saltando las barreras en el camino, corren alrededor de los bastidores y regresan, saltando la colchoneta con una carrera, luego pasan el testigo a los segundos números con un toque de mano. , etc. Por cada error, por ejemplo, si un jugador no salta una barrera o un tapete, se añaden 2 segundos de penalización. Gana el equipo que complete la tarea en el menor tiempo, incluidos los segundos de penalización.

Oruga

Objetivo: desarrollo de velocidad, destreza, tácticas de acciones conjuntas.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, en la línea de salida. Se coloca un balón medicinal a 10 metros delante de cada equipo.

Realizando: Todos los participantes asumen una posición sentada con las piernas dobladas. Cada jugador agarra por los tobillos al compañero sentado detrás de él. Así, toda la columna se parece a una oruga. A la señal, ambos equipos, moviendo alternativamente piernas y glúteos, se acercan a los balones medicinales, los rodean y regresan de la misma forma. El ganador es el equipo que primero completa la tarea sin desconectarse.

Persecución para discapacitados

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la destreza y la atención.

Organización: A un intervalo de 3 a 4 m entre sí, se trazan dos líneas paralelas: A y B. La línea de meta C se traza a una distancia de 8 a 10 m de la línea B. Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en dos líneas en las líneas A y B, respectivamente. Los participantes del segundo equipo ocupan una posición incómoda: agachados, acostados, sentados, de pie con la espalda en la dirección del movimiento, etc.

Realizando: a la señal, los participantes corren hacia la línea C, y los jugadores que están en la línea A intentan alcanzar y detectar a los jugadores que están en la línea B. Por cada persona atrapada, se otorga 1 punto. Luego los equipos cambian de lugar. Gana el equipo que consiga más puntos.

Durante las clases de deportes

Vuelo de pelota

Objetivo: desarrollo de la velocidad y la agilidad. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a atrapar y pasar la pelota en el baloncesto.

Organización: La clase se divide en varios equipos que realizan la tarea por turnos. El juego se juega en varias rondas.
El equipo se forma en una línea a una distancia de 1 m de una cuerda con banderas extendidas a lo largo del pasillo, cuya altura es de 2,5 m, cada jugador tiene un balón en sus manos.

Realizando: A la señal, los miembros del primer equipo deben lanzar el balón por encima de la cuerda y, corriendo rápidamente por debajo, atrapar el balón del otro lado. Un jugador que no logra atrapar la pelota antes de que caiga es eliminado del juego. Luego el segundo equipo realiza la misma tarea. En la segunda ronda, la distancia aumenta a 1,5 m, en la tercera a 2 m, etc. Gana el equipo al que le quedan más jugadores después de la ronda final.

Carrera de bolas en círculo con escalones laterales.

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la destreza y la atención. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a regatear y pasar el balón en el baloncesto.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean uno frente al otro en las líneas finales de la cancha de baloncesto. 2 m delante de cada línea se dibuja con tiza un círculo de 6 m de diámetro, los primeros números reciben una pelota de baloncesto.

Realizando: a la señal, los primeros números comienzan a botar el balón con pasos laterales en círculo, haciendo el primer giro con el lado derecho hacia adelante y el segundo con el lado izquierdo, luego de lo cual pasan el balón a los segundos números y se hacen a un lado. Gana el equipo que primero complete la tarea.

Intercepción de balón

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la destreza y el pensamiento operativo. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a atrapar y pasar el balón en el baloncesto.

Organización: Los participantes del juego reciben la pelota y se alinean en círculo. Se selecciona un interceptor de pelota y se dirige al centro del círculo.

Realizando: a la señal, los jugadores comienzan a pasar el balón, y el interceptor, corriendo en círculo, intenta interceptarlo en vuelo, en el suelo o arrebatarlo de las manos de los participantes. Habiendo tomado posesión del balón, ocupa el lugar del jugador que perdió el balón. Los ganadores son los jugadores que no cometen ni un solo error al atrapar o pasar el balón.

Tiros a canasta desde el punto de penalti

Objetivo: desarrollo de la destreza, la atención y la precisión. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a lanzar canastas en baloncesto.

Organización: La clase se divide en dos equipos. Los miembros del equipo ocupan su mitad de la cancha de baloncesto y se alinean en columna, uno a la vez, detrás de la línea de tiros libres. Los primeros números tienen bola.

Realizando: a la señal, los capitanes disparan al aro, luego corren hacia el tablero, recogen la pelota y la pasan a los segundos números, y luego regresan y se paran al final de la columna. Gana el equipo cuyos jugadores lancen más pelotas a la canasta dentro de un tiempo determinado.

carrera de relevos de voleibol

Objetivo: desarrollo de la velocidad, precisión de los movimientos, atención. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar a pasar la pelota en voleibol.

Organización: La clase se divide en dos equipos. Los participantes de cada equipo se alinean en su mitad de la cancha de voleibol en dos columnas opuestas en lados opuestos de la red detrás de las líneas de ataque. Los capitanes reciben el balón.

Realizando: A la señal, los capitanes pasan el balón con ambas manos desde arriba a través de la red hasta la guía de la columna opuesta de su equipo y corren hasta el final de su columna. La persona a quien va dirigido el balón lo envía a través de la red al siguiente jugador de la misma forma, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Artes marciales en el escudo.

Objetivo: desarrollo de la velocidad, destreza, atención. Se utiliza como ejercicio auxiliar para enseñar a luchar por el balón en el baloncesto.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, detrás de la línea central de la cancha de baloncesto y se colocan en orden. La distancia entre las columnas es de 2 a 3 m.

Realizando: El profesor lanza la pelota de baloncesto al tablero y llama a cualquier número de participante en el juego. Los jugadores de ambos equipos con este número salen de la formación y corren hacia el balón, intentando apoderarse de él antes que el rival. El que lo logra le da a su equipo 1 punto e inmediatamente hace un pase largo al jugador líder de su columna, y él, habiendo recibido el balón, lo pasa rápidamente con ambas manos hacia atrás a lo largo de la columna de mano en mano hasta el último jugador en las filas, quien, habiendo recibido el balón, lo levanta. El participante que perdió la lucha por el balón corre con pasos laterales hacia su lugar anterior en la columna, intentando adelantar el balón, que pasa por encima de las cabezas de los jugadores del equipo contrario. Si el corredor con pasos laterales llega antes a su lugar, su equipo recibe 1 punto; si no, el equipo contrario obtiene 1 punto más. Gana el equipo cuyos jugadores obtengan más puntos.

en clases de esqui

en un esqui

Objetivo: desarrollo de la fuerza de empuje con palos, equilibrio, atención. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a moverse con un paso deslizante.

Organización: La clase se alinea en una fila. El intervalo entre los alumnos es de 2 m, cada participante construye su propia pista de esquí y el profesor marca las líneas de salida y llegada a una distancia de 20 a 50 m entre sí.

Realizando: A la señal, todos los participantes en el juego intentan deslizarse lo más rápido posible por su pista de esquí hasta la meta con un esquí, levantando la otra parte superior y empujándose con palos. Un jugador que toca la nieve con un esquí elevado queda eliminado del juego. El ganador es el que termina primero.

Ahora a la derecha, ahora a la izquierda

Objetivo: desarrollo de la fuerza de empuje con palos, equilibrio, velocidad, agilidad. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a moverse sobre esquís con escalón deslizante.

Organización: La clase se alinea en una fila en la línea de salida. El intervalo entre estudiantes es de 2 m y a 20-30 m de la línea de salida está marcada una línea de giro.

Realizando: A la señal, los jugadores, empujando con palos, se deslizan hacia la línea de giro con el esquí derecho y de regreso con el izquierdo. El ganador es el que primero completa la tarea sin pisar nunca la nieve con el pie libre.

En una pendiente nevada

Objetivo: desarrollo de la destreza y el coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a esquiar alpino.

Organización: en una colina con una pendiente de 15 a 18°, la clase se divide en dos equipos.

Realizando: A la señal, los jugadores de ambos equipos se turnan para esquiar cuesta abajo en una posición alta, tratando de no caerse. Por cada persona que cae, el equipo recibe un punto de penalización. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Descenso juntos

Objetivo: desarrollo de la destreza y el coraje, la atención. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a esquiar cuesta abajo.

Organización: En la colina, la clase se divide en dos equipos, que se alinean en una columna de dos detrás de la línea de salida. Cada pareja de participantes dispone de un par de esquís.

Realizando: A la señal, los jugadores, tratando de no caerse, se turnan para deslizarse por la pendiente, de pie juntos sobre un par de esquís. El compañero que está detrás sujeta al que está delante por el cinturón. La pareja que completa el descenso sin caer aporta 1 punto a su equipo. Gana el equipo que consiga más puntos.

Asalto a la cumbre

Objetivo: desarrollo de la agilidad y la velocidad. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar técnicas de levantamiento de esquís.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean en una fila frente al tobogán.

Realizando: A la señal, todos los jugadores corren hacia adelante, tratando de subir a la cima de la montaña nevada lo más rápido posible. El ganador es el equipo cuyos jugadores llegan primero a la cima antes que el otro.

Posición vacante

Objetivo: desarrollo de la velocidad, la capacidad de coordinación y la atención. Se utiliza como ejercicio inicial para enseñar técnicas de giro de esquí.

Organización: En el claro, la clase se alinea en dos círculos. El intervalo entre alumnos es de 2 m, las niñas se ubican en un círculo y los niños en el otro. La distancia entre los círculos es de 10 m y en cada círculo se elige un conductor.

Realizando: A la señal, los conductores comienzan a dar vueltas alrededor de su círculo desde el exterior y, habiendo elegido a uno de los jugadores que están en él, lo tocan con la mano y ellos mismos continúan moviéndose. Los esquiadores grasientos inmediatamente giran y corren en la dirección opuesta, tratando de rodear el círculo lo más rápido posible y ocupar su lugar anterior (vacío). El conductor, moviéndose en la dirección anterior, intenta hacer lo mismo. El jugador que no tiene tiempo de tomar asiento se convierte en conductor.

Descenso con lanzamiento de bolas de nieve.

Objetivo: desarrollo de la destreza y el coraje. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a esquiar alpino.

Organización: La clase se divide en dos equipos, que se alinean uno a la vez en la cima de la montaña detrás de la línea de salida. Todos los jugadores preparan dos bolas de nieve. Al final del descenso, a 5 m del lado de la línea de meta, se instala un escudo portátil de 1x1 m.

Realizando: A una señal, los jugadores se turnan para deslizarse cuesta abajo y, pasando el escudo, le lanzan dos bolas de nieve. Por cada bola de nieve que golpea el objetivo, el equipo recibe 1 punto. Gana el equipo cuyos jugadores obtengan más puntos.

Seleccione la casilla de verificación

Objetivo: desarrollo de habilidades de coordinación. Se utiliza como ejercicio auxiliar para aprender a esquiar alpino.

Organización: El juego se juega sin palos en una pequeña pendiente. La clase se divide en dos equipos, que se alinean en una columna uno por uno. En una de las secciones de descenso, se coloca una bandera de control en el lado derecho y aquí se encuentra un juez con banderas de repuesto.

Realizando: a la señal, los jugadores del primer equipo uno tras otro con un intervalo de 10 segundos. Partimos de la colina e intentamos recoger la bandera en el descenso, sin retrasar a los siguientes participantes. El juez inmediatamente reemplaza la bandera retirada por una nueva para el siguiente participante. Una vez que el primer equipo completa la tarea, todas las banderas se devuelven al juez. Luego el segundo equipo realiza la misma tarea. Gana el equipo cuyos jugadores recojan más banderas.

No golpees la puerta

Objetivo: desarrollo de habilidades de coordinación y coraje. Se utiliza como ejercicio inicial para aprender a esquiar cuesta abajo.

Organización: El juego se juega en una pendiente larga y suave, a lo largo de la cual hay puertas hechas con bastones de esquí. Los jueces están ubicados frente a la portería. La clase se divide en dos equipos, que se alinean en columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida.

Realizando: A una señal, los jugadores se turnan para esquiar cuesta abajo, intentando atravesar todas las puertas que se interponen en el camino, agachándose para no golpearlas. Por cada gol golpeado o derribado se concede un punto de penalización. Gana el equipo que obtenga menos puntos de penalización.

Carrera de persecución mutua

Objetivo: desarrollo de la resistencia a la velocidad y la capacidad de coordinación. Se utiliza como ejercicio de entrenamiento en preparación para aprobar los estándares de entrenamiento en esquí de fondo.

Organización: la clase se divide en dos equipos, que se alinean uno frente al otro en filas, cuya distancia es de 100 m, a la izquierda de cada jugador se coloca una bandera giratoria.

Realizando: A la señal, los jugadores corren hacia la bandera del jugador contrario del equipo contrario y, sin pasar por la bandera de la derecha, se dan la vuelta, tratando de alcanzar al oponente y tocarlo con la mano. El que logre hacerlo en el tiempo indicado por el profesor aporta a su equipo 1 punto. Gana el equipo que consiga más puntos.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educación física, internado correccional especial núm. 11, Mezhdurechensk, región de Kemerovo.